[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием
Пожалуй, наиболее недооцененная мною франшиза, которую я открыл для себя благодаря чистой случайности совсем не так давно. И благодаря подобной случайности, Deus Ex: Mankind Divided стала для меня игрой, которая обладает одним из лучших дизайнов уровней, интересным сюжетом и сложной проблематикой.
Я постараюсь изложить то, чему научило меня произведение от Eidos Montreal в плане Левел Дизайна, почему в нее стоит поиграть каждому и что делает исследования подобных миров интересным. И пойдем мы, как и завещали классики, от большего к меньшему.
https://teletype.in/@game-designer-notes/DeusEx_MankindDivided
Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием
Пожалуй, наиболее недооцененная мною франшиза, которую я открыл для себя благодаря чистой случайности совсем не так давно. И благодаря подобной случайности, Deus Ex: Mankind Divided стала для меня игрой, которая обладает одним из лучших дизайнов уровней, интересным сюжетом и сложной проблематикой.
Я постараюсь изложить то, чему научило меня произведение от Eidos Montreal в плане Левел Дизайна, почему в нее стоит поиграть каждому и что делает исследования подобных миров интересным. И пойдем мы, как и завещали классики, от большего к меньшему.
https://teletype.in/@game-designer-notes/DeusEx_MankindDivided
Teletype
Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием
Пожалуй, наиболее недооцененная мною франшиза, которую я открыл для себя благодаря чистой случайности совсем не так давно. И благодаря...
Подборка киноэссе для лучшего понимания визуального языка не только кинокартин, но и видеоигр. West, на мой взгляд, настоящий мастер и интеллектуал в мире кино. Его тонкое понимание тех либо иных картин по-настоящему вдохновляет меня.
1. [...and Action] Бегущий по лезвию: Искусство детализации
https://www.youtube.com/watch?v=GLy8HcCI4qU&ab_channel=...andAction%21
2. [...and Action] Бегущий по лезвию 2049: Искусство масштаба и глубины
https://www.youtube.com/watch?v=S34y1-CNBhE&ab_channel=...andAction%21
3. [...and Action] Stranger Things 2: Как желтый цвет визуализирует историю
https://www.youtube.com/watch?v=Gyk0S6MuicI&ab_channel=...andAction%21
4. [...and Action] Как работают тишина и звук в фильмах Николаса Рефна
https://www.youtube.com/watch?v=G-hJxd2hUQ4&ab_channel=...andAction%21
1. [...and Action] Бегущий по лезвию: Искусство детализации
https://www.youtube.com/watch?v=GLy8HcCI4qU&ab_channel=...andAction%21
2. [...and Action] Бегущий по лезвию 2049: Искусство масштаба и глубины
https://www.youtube.com/watch?v=S34y1-CNBhE&ab_channel=...andAction%21
3. [...and Action] Stranger Things 2: Как желтый цвет визуализирует историю
https://www.youtube.com/watch?v=Gyk0S6MuicI&ab_channel=...andAction%21
4. [...and Action] Как работают тишина и звук в фильмах Николаса Рефна
https://www.youtube.com/watch?v=G-hJxd2hUQ4&ab_channel=...andAction%21
YouTube
Бегущий по лезвию: Искусство детализации
Меня всегда впечатляло, как "Бегущий по Лезвию" умело погружает в свой мир, какое количество деталей постоянно участвует в повествовании. Именно таким деталям посвящено это видеоэссе.
Внимание! Присутствуют спойлеры!
Поддержать меня на Патреоне: https…
Внимание! Присутствуют спойлеры!
Поддержать меня на Патреоне: https…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Как устроен Левел Дизайн в Overwatch
Долгожданно и ожидаемо статья по Overwatch готова! Я постарался учесть все особенности этой прекрасной игры, рассказать чему учит нас этот проект и что делает его по-настоящему отличным примером онлайн-игр.
Уверен, что многие фанатеют от его арта или мультиков, но моя любовь к нему лежит через его дизайн.
Welcome, и жду ваших комментариев!
https://teletype.in/@game-designer-notes/Overwatch-Level-Design
Как устроен Левел Дизайн в Overwatch
Долгожданно и ожидаемо статья по Overwatch готова! Я постарался учесть все особенности этой прекрасной игры, рассказать чему учит нас этот проект и что делает его по-настоящему отличным примером онлайн-игр.
Уверен, что многие фанатеют от его арта или мультиков, но моя любовь к нему лежит через его дизайн.
Welcome, и жду ваших комментариев!
https://teletype.in/@game-designer-notes/Overwatch-Level-Design
Teletype
Как устроен Левел Дизайн в Overwatch
Каждая победа сопровождается глубоким выдохом. Каждое поражение заканчивается гневной гримасой. Каждый бой сопровождается сложными...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Как устроен Левел Дизайн в Overwatch Долгожданно и ожидаемо статья по Overwatch готова! Я постарался учесть все особенности этой прекрасной игры, рассказать чему учит нас этот проект и что делает его по-настоящему отличным примером онлайн-игр.…»
Вам никогда не нравились тонны текста в играх? Вы устали от Old-School'ных проектов? Почему тексты во многих играх навевают только скуку? TVG ищет ответы
The philosophy of text in videogames | How should a script, character lines and dialogues look like?
https://www.youtube.com/watch?v=3VvVBMr_S-g&ab_channel=TVG
The philosophy of text in videogames | How should a script, character lines and dialogues look like?
https://www.youtube.com/watch?v=3VvVBMr_S-g&ab_channel=TVG
YouTube
Философия текста в играх | Какими должны быть сюжет, сценарий, реплики и диалоги?
В этом видео мы поговорим о сюжете, сценарии и диалогах в видеоиграх. О том, какими они должны быть, а также о хороших и плохих практиках. Проще говоря, речь пойдёт о таком явлении как "текст", о философии, которая за ним стоит и о том, какое отношение это…
Всем привет!
Мы очень рады поделиться с вами планами по поводу развития канала и блога Game Designer Notes. В ближайшем будущем:
1. Часть статей в блоге начнут дублироваться "Українською мовою" 🇺🇦
Дублироваться - это значит будут как Українською, так и на русском языке.
Чем мы на самом деле очень горды. Мы стараемся быть максимально доступными всему украинскому сообществу как геймеров, так и разработчиков =)
Большое спасибо Виталию Вацко за его неоценимый вклад в это направление!
2. Мы также планируем добавить возможность оставлять комментарии под каждым постом. Work in Progress
Собственно говоря, спасибо вам, что читаете и распространяете наши статьи 😊 Я также всегда рад вашим комментариям в блоге и всегда открыт к обсуждению.
Оставайтесь здоровыми и не болейте!
https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/LTO6gv-fKIiBPUGj3BG4jA7yyaM=/0x0:3840x2160/1200x800/filters:focal(1613x773:2227x1387)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/65170716/OVR_Baptiste_Intro.0.png
Мы очень рады поделиться с вами планами по поводу развития канала и блога Game Designer Notes. В ближайшем будущем:
1. Часть статей в блоге начнут дублироваться "Українською мовою" 🇺🇦
Дублироваться - это значит будут как Українською, так и на русском языке.
Чем мы на самом деле очень горды. Мы стараемся быть максимально доступными всему украинскому сообществу как геймеров, так и разработчиков =)
Большое спасибо Виталию Вацко за его неоценимый вклад в это направление!
2. Мы также планируем добавить возможность оставлять комментарии под каждым постом. Work in Progress
Собственно говоря, спасибо вам, что читаете и распространяете наши статьи 😊 Я также всегда рад вашим комментариям в блоге и всегда открыт к обсуждению.
Оставайтесь здоровыми и не болейте!
https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/LTO6gv-fKIiBPUGj3BG4jA7yyaM=/0x0:3840x2160/1200x800/filters:focal(1613x773:2227x1387)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/65170716/OVR_Baptiste_Intro.0.png
Давно я не выкладывал ничего интересного (я вообще давно ничего не выкладывал, гы), но вот наткнулся в своих странствиях на любопытную статью. Автор имеет прелюбопытный взгляд на видеоигры, который базируется на философии и театре. Рекомендую к ознакомлению:
p.s. Я не во всем с ним солидарен!
https://media-xyz.com/ru/articles/1281-osmyslenie-kompiuternoi-igry-kak-iavleniia-ch
p.s. Я не во всем с ним солидарен!
https://media-xyz.com/ru/articles/1281-osmyslenie-kompiuternoi-igry-kak-iavleniia-ch
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские решения столь классно работают и чему я у нее научился?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Anno1800_Attention
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские решения столь классно работают и чему я у нее научился?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Anno1800_Attention
Teletype
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
Бывший Lead Game Designer студии Naughty Dog когда-то на GDC сделал доклад, который можно собрать в одно предложение: "Attention, not...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Как Anno 1800 удерживает внимание игрока Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские…»
Небольшая подборка интересных видео и эссе по гейм дизайну.
1. Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
2. A Behind-The-Scenes Look at Levels in The Last of Us Part II
https://80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-levels-in-the-last-of-us-part-ii/
3. The Art of Video Game Loading Screens
https://www.youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M&ab_channel=NakeyJakey
1. Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
2. A Behind-The-Scenes Look at Levels in The Last of Us Part II
https://80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-levels-in-the-last-of-us-part-ii/
3. The Art of Video Game Loading Screens
https://www.youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M&ab_channel=NakeyJakey
DTF
Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей — Gamedev на DTF
Передача информации и помощь в запоминании карты.
Футбол і танки. У Nielsen порахували, в що грають українські геймери і скільки витрачають на ігри
https://nv.ua/ukr/biz/tech/world-of-tanks-fifa20-fifa21-minecraft-populyarni-igri-v-yaki-grayut-ukrajinci-ostanni-novini-50142680.html?fbclid=IwAR0BVagZvRVJ46bHQcVlt_rvZljXf2BB6FcJzQ0X9PVjU3GnQsdIORGrrjo
https://nv.ua/ukr/biz/tech/world-of-tanks-fifa20-fifa21-minecraft-populyarni-igri-v-yaki-grayut-ukrajinci-ostanni-novini-50142680.html?fbclid=IwAR0BVagZvRVJ46bHQcVlt_rvZljXf2BB6FcJzQ0X9PVjU3GnQsdIORGrrjo
НВ
Футбол і танки. У Nielsen порахували, в що грають українські геймери і скільки витрачають на ігри
Середньостатистичному українському гравцеві в відеоігри — 31 рік, у нього одна або кілька вищих освіт, є друга половинка і, якщо він або вона (51% чоловіків проти 49% жінок від загального числа гравців) витрачає на ігри гроші, то від 250 до 500 гривень у…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Ghostrunner_Colors
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Ghostrunner_Colors
Teletype
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Ghostrunner - это словно глоток свежего воздуха в сплошном вареве action-игр. Быстрая, харизматичная и со вкусом. Словно Katana Zero...
Forwarded from ...and Action!
Поговорим об анимации в «Душе», как и зачем фильм Пита Доктера смешивает стили и что происходит с Pixar.
«Душа» резонирует со зрителем по-разному. Кто-то чувствует себя так, будто он после сеанса психотерапии, а кто-то просто сморит на сочные кадры и восторгается красотой. Диапазон опыта от мультфильма настолько огромный, что трактовать его историю и смыслы можно самыми разнообразными способами, ведь каждый из нас переживает их по своему.
И если вам кажется, что какая-то маленькая деталь помогла вам понять один из важных смысловых слоёв в «Душе», знайте, за ним всегда стоит не менее важный слой анимации. О ней как раз и поговорим в этом видеоэссе. А ещё о контрасте и креативном контроле. Поскольку невозможно игнорировать два настолько непохожих мира в «Душе», которые не только не превращают мультфильм в визуальное месиво, но и постоянно дополняют друг друга.
«Душа» резонирует со зрителем по-разному. Кто-то чувствует себя так, будто он после сеанса психотерапии, а кто-то просто сморит на сочные кадры и восторгается красотой. Диапазон опыта от мультфильма настолько огромный, что трактовать его историю и смыслы можно самыми разнообразными способами, ведь каждый из нас переживает их по своему.
И если вам кажется, что какая-то маленькая деталь помогла вам понять один из важных смысловых слоёв в «Душе», знайте, за ним всегда стоит не менее важный слой анимации. О ней как раз и поговорим в этом видеоэссе. А ещё о контрасте и креативном контроле. Поскольку невозможно игнорировать два настолько непохожих мира в «Душе», которые не только не превращают мультфильм в визуальное месиво, но и постоянно дополняют друг друга.
YouTube
Как понять «Душу» через анимацию
Поговорим подробно об анимации в «Душе». Как и для чего фильм Пита Доктера смешивает стили и что прямо сейчас происходит со студией Pixar?
Из этого видео вы узнаете, что контраст в понимании Pixar — это не просто разница белого и чёрного; чем режиссёр анимации…
Из этого видео вы узнаете, что контраст в понимании Pixar — это не просто разница белого и чёрного; чем режиссёр анимации…
👍1
Три статьи от Макса Пирса (Левел Дизайнер Cyberpunk 2077) о построении боевых пространств:
1. Level Design for Combat - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-max-pears-r127/
2. Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-max-pears-r163/
3. Level Design for Combat: Part 3 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-3-max-pears-r229/
1. Level Design for Combat - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-max-pears-r127/
2. Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-max-pears-r163/
3. Level Design for Combat: Part 3 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-3-max-pears-r229/
Next Level Design
Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
Hello all of you fantastic and wonderful people, I am BACK! I just want to say thank you all so much for the support and kind words from part 1 of my article. Great to see that many of you enjoyed it and feel like you have learnt something from it, but we…
Начал проходить Disco Elysium, или как прокачать свой "let me speak from the bottom of my heart..."
Помимо любопытных философских тематик, которая поднимает игра, в ней присутствует одна крайне любопытная механика - Динамическое переключение языка прямо во время геймплея, при помощи одной клавиши Q.
Подобного подхода в играх с большим количеством текста я еще не встречал (я вообще такого не встречал). По крайней мере, не заметил этого в своих прохождениях Pillars of Eternity, Divinity или Tyranny. В этом и кроется мое удивление. Текст, как и тематики произведения студии ZA/UM, нельзя назвать тривиальными. В какой-то момент, я даже отступил от игры, когда в ней не было перевода. Английский, как и локализация на русский, достойны всякой похвалы и уважения. И благодаря сочетанию данного перевода и конкретной механики, игроки могут беспрепятственно изучать тонкости английского языка, игру слов, отсылки на Шекспира, да и вовсе, полюбить Английский.
В общем, мой рекомендасьон всем фанатам текстовых игр! 👍
Помимо любопытных философских тематик, которая поднимает игра, в ней присутствует одна крайне любопытная механика - Динамическое переключение языка прямо во время геймплея, при помощи одной клавиши Q.
Подобного подхода в играх с большим количеством текста я еще не встречал (я вообще такого не встречал). По крайней мере, не заметил этого в своих прохождениях Pillars of Eternity, Divinity или Tyranny. В этом и кроется мое удивление. Текст, как и тематики произведения студии ZA/UM, нельзя назвать тривиальными. В какой-то момент, я даже отступил от игры, когда в ней не было перевода. Английский, как и локализация на русский, достойны всякой похвалы и уважения. И благодаря сочетанию данного перевода и конкретной механики, игроки могут беспрепятственно изучать тонкости английского языка, игру слов, отсылки на Шекспира, да и вовсе, полюбить Английский.
В общем, мой рекомендасьон всем фанатам текстовых игр! 👍
👍1
Небольшой sneak peek моих работ по ходу обучения в академии CGMA на курсе Level Design for Games with Emilia Schatz (Naughty Dog) and Shane Canning (Insomniac, Square Enix).
По окончанию обучения, выложу все работы в ArtStation, где у каждого будет возможность поиграть в эти уровни😊
p.s. Также в этом году попробую создать свой сайт, используя платформу Wix. Но пока что не знаю, смогу ли я объединить свое портфолио, блог с поддержкой языков и CV в одном месте🤔
Если кто знает какая платформа обладает такими возможностями, буду признателен за совет в комментариях.
По окончанию обучения, выложу все работы в ArtStation, где у каждого будет возможность поиграть в эти уровни😊
p.s. Также в этом году попробую создать свой сайт, используя платформу Wix. Но пока что не знаю, смогу ли я объединить свое портфолио, блог с поддержкой языков и CV в одном месте🤔
Если кто знает какая платформа обладает такими возможностями, буду признателен за совет в комментариях.
👍1
Макс Пирс (Левел Дизайнер из CD Project Red) завершил работу над своим личным проектом по Marvel's Spider-Man (Insomniac, 2018) и сделал отличное видео с разбором уровня.
https://www.youtube.com/watch?v=J4xIibna2jU&ab_channel=LevelDesignLobby
https://www.youtube.com/watch?v=J4xIibna2jU&ab_channel=LevelDesignLobby
YouTube
SpiderMan: Level Design Portfolio
Here is my SpiderMan Level Design break down. I go through my pipeline of design and describe what I learned and what can be improved. #SpiderMan #LDL #Level...
👍1
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль? https://t…»