Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
573 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать. Поэтому важно донести до него ощущение оружия и сделать процесс приятным.

В этом тексте Валентин Шакун (XYZ) разбирается, как с помощью анимаций и движений камеры передать игроку особенности поведения каждой пушки и даже характер героя.

https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
Список из интересных статей на различные около-дизайнерские тематики:

- Level design lessons learned building Deus Ex: Mankind Divided's Prague
https://www.gamasutra.com/view/news/292786/Level_design_lessons_learned_building_Deus_Ex_Mankind_Divideds_Prague.php

- КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ЗАГРУЗКА КАЗАЛАСЬ БЫСТРОЙ
https://media-xyz.com/ru/articles/955-kak-sdelat-chtoby-zagruzka-kazalas-bystroi

- КАК РАБОТАЮТ ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА — ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИЙ, МОДЕЛЕЙ И ПОВЕДЕНИЯ КАМЕРЫ
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
Недавно завершил просмотр "The Queen's Gambit". Невозможно было не заметить то, как авторы передают конфликт матча не через ситуации на шахматной доске, а используя монтаж, позицию камер и, конечно же, игру актеров. Как создать конфликт не сказав ни слова, рассказывает эссе от канала Thomas Flight

https://www.youtube.com/watch?v=iLS0vzockMc&ab_channel=ThomasFlight
В Декабре прошлого года, как вы можете знать, прошел Video Game Awards, где была представлена новая номинация - Best Accessibility.
Я слышал мнение о том, что такую категорию ввели ради только одной The Last of Us Part 2 (у которой наград и так было выше крыши). Однако, видео Марка Брауна не даст вам повода так думать, ведь доступность в играх слишком важна, чтобы махнуть на это рукой. Ведь есть множество людей, которые не смогут сыграть в вашу игру, просто потому что они не могут.

https://www.youtube.com/watch?v=RWQcuBigOj0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой и быть в одном ряду с другими именитыми IP (англ. Intellectual Property). И такое отношение к этому произведению среди игрового сообщества сформировалось не без причин.

Я переиграл в Hellblade, составил свое мнение и выделил основные составляющие работы студии Ninja Theory. В большинстве своем, речь пойдет о Левел Дизайне.

https://teletype.in/@game-designer-notes/Notes_HellbladeSenuasSacrifice
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой…»
Я тут просмотрел и набросал список из нескольких эссе и статей на самые разные тематики. Что кому ближе, что кому интереснее:

1. [And Action] Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
https://www.youtube.com/watch?v=FSONKBowteg&ab_channel=...andAction%21

2. [16на9] «Однажды... в Голливуде» — не то, чем кажется
https://www.youtube.com/watch?v=jhPPRaHyi1k&ab_channel=%D0%A8%D0%95%D0%A1%D0%A2%D0%9D%D0%90%D0%94%D0%A6%D0%90%D0%A2%D0%AC%D0%9D%D0%90%D0%94%D0%95%D0%92%D0%AF%D0%A2%D0%AC

3. [Статья XYZ] КАК РАБОТАЮТ "УЮТНЫЕ" ИГРЫ, И ЧТО ЭТО ВООБЩЕ ТАКОЕ?
https://media-xyz.com/ru/articles/854-kak-rabotaiut-uiutnye-igry-i-chto-eto-voobshch

4. [Thomas Flight] Why Martin Scorsese is Right About Marvel Movies
https://www.youtube.com/watch?v=mZrW8nD6qtM&ab_channel=ThomasFlight
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием

Пожалуй, наиболее недооцененная мною франшиза, которую я открыл для себя благодаря чистой случайности совсем не так давно. И благодаря подобной случайности, Deus Ex: Mankind Divided стала для меня игрой, которая обладает одним из лучших дизайнов уровней, интересным сюжетом и сложной проблематикой.

Я постараюсь изложить то, чему научило меня произведение от Eidos Montreal в плане Левел Дизайна, почему в нее стоит поиграть каждому и что делает исследования подобных миров интересным. И пойдем мы, как и завещали классики, от большего к меньшему.

https://teletype.in/@game-designer-notes/DeusEx_MankindDivided
Подборка киноэссе для лучшего понимания визуального языка не только кинокартин, но и видеоигр. West, на мой взгляд, настоящий мастер и интеллектуал в мире кино. Его тонкое понимание тех либо иных картин по-настоящему вдохновляет меня.

1. [...and Action] Бегущий по лезвию: Искусство детализации
https://www.youtube.com/watch?v=GLy8HcCI4qU&ab_channel=...andAction%21

2. [...and Action] Бегущий по лезвию 2049: Искусство масштаба и глубины
https://www.youtube.com/watch?v=S34y1-CNBhE&ab_channel=...andAction%21

3. [...and Action] Stranger Things 2: Как желтый цвет визуализирует историю
https://www.youtube.com/watch?v=Gyk0S6MuicI&ab_channel=...andAction%21

4. [...and Action] Как работают тишина и звук в фильмах Николаса Рефна
https://www.youtube.com/watch?v=G-hJxd2hUQ4&ab_channel=...andAction%21
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Как устроен Левел Дизайн в Overwatch

Долгожданно и ожидаемо статья по Overwatch готова! Я постарался учесть все особенности этой прекрасной игры, рассказать чему учит нас этот проект и что делает его по-настоящему отличным примером онлайн-игр.
Уверен, что многие фанатеют от его арта или мультиков, но моя любовь к нему лежит через его дизайн.
Welcome, и жду ваших комментариев!

https://teletype.in/@game-designer-notes/Overwatch-Level-Design
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Как устроен Левел Дизайн в Overwatch Долгожданно и ожидаемо статья по Overwatch готова! Я постарался учесть все особенности этой прекрасной игры, рассказать чему учит нас этот проект и что делает его по-настоящему отличным примером онлайн-игр.…»
Всем привет!

Мы очень рады поделиться с вами планами по поводу развития канала и блога Game Designer Notes. В ближайшем будущем:

1. Часть статей в блоге начнут дублироваться "Українською мовою" 🇺🇦
Дублироваться - это значит будут как Українською, так и на русском языке.
Чем мы на самом деле очень горды. Мы стараемся быть максимально доступными всему украинскому сообществу как геймеров, так и разработчиков =)
Большое спасибо Виталию Вацко за его неоценимый вклад в это направление!

2. Мы также планируем добавить возможность оставлять комментарии под каждым постом. Work in Progress

Собственно говоря, спасибо вам, что читаете и распространяете наши статьи 😊 Я также всегда рад вашим комментариям в блоге и всегда открыт к обсуждению.
Оставайтесь здоровыми и не болейте!

https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/LTO6gv-fKIiBPUGj3BG4jA7yyaM=/0x0:3840x2160/1200x800/filters:focal(1613x773:2227x1387)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/65170716/OVR_Baptiste_Intro.0.png
Давно я не выкладывал ничего интересного (я вообще давно ничего не выкладывал, гы), но вот наткнулся в своих странствиях на любопытную статью. Автор имеет прелюбопытный взгляд на видеоигры, который базируется на философии и театре. Рекомендую к ознакомлению:

p.s. Я не во всем с ним солидарен!

https://media-xyz.com/ru/articles/1281-osmyslenie-kompiuternoi-igry-kak-iavleniia-ch
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока

Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские решения столь классно работают и чему я у нее научился?

https://teletype.in/@game-designer-notes/Anno1800_Attention
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Как Anno 1800 удерживает внимание игрока Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские…»