Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage

Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів серії. Два яскравих приклади: прихований клинок, який дарується герою без церемоній, без випробувань, без кредо, що є другим прикладом концепції, яка давно померла в серії.

І Mirage за перші 9 годин виглядає куди більш цілісним із більш серйозним відношенням до справи, не дивлячись на те, що бюджет проекту був менший за Вальгаллу. Тут немає пердящих жінок, які були у Valhalla (як цей квест взагалі пройшов у гру?), розмов із тваринами, галюнів та інших невдалих “спроб” Ubisoft зробити свого Відьмака.

У Mirage є проблемні місця, проте є і гарні моменти:
- Стелс знову має сенс і він працює.
- Повернули оригінальні системи та поєднали із системами Origins, що вийшло нормально і що має потенціал для розвитку
- Кодекс помітно став кращим та цікавішим
10
Game Designer Notes
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів…
Міраж не має революційних ідей, квест дизайн все ще примітивний, але він нарешті повертає в назву Assassin’s Creed оригінальний сенс. І все одно забиваючи болт в певних місцях на те саме кредо “Never compromise the brotherhood”, але про це вже в наступних нотатках.

Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
8
Нотатка. Cyberpunk 2077
Кількість вертикалей

Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2

Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
9
Декілька скріншотів мого Blocktober
🔥21👍2