Нотатка. Order 1886
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
❤12👍1
Нотатка. Sea of Thieves
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
👍16❤4👎1
Реклама від школи SKVOT
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
👍5❤1👎1
Game Designer Notes
Нотатка. Hunt Showdown Forest Combat Design У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від…
Міні-нотатка. Hunt: Showdown
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
👍8🔥3❤1