Нотатка. Guardians of the Galaxy
Darkest Hour, як вдалий час дати нові механіки
Хоч мені загалом і не подобається те, як зроблена прогресія Guardians з геймплейної точки зору, але деякі елементи цілком нормально вписуються. Один з таких - це момент появи у героїв ульт-здібностей. За сюжетом, коли буде фінал Акту 2, у Darkest Hour, герої зіштовхуються із своїми Тінями (за Юнгом) або Ід (за Фройдом). Коли герої їх перемагають, то вони отримують нові здібності. І це гарне місце, щоб об’єднати геймплей та наратив.
У Ghost of Tsushima була ще крутіша синергія. Об’єднання геймплейного прогресу співпадало із наративним, коли Дзін Сакай (протагоніст) еволюціонував з “Самурай” до “Ніндзя/Привид”. І у Ghost of Tsushima це було закладено в ядро сюжету та центрального конфлікту Дзіна і його Батька (Man vs Man + Man vs Self). А ще було закладено у назву гри та маркетинг.
Darkest Hour, як вдалий час дати нові механіки
Хоч мені загалом і не подобається те, як зроблена прогресія Guardians з геймплейної точки зору, але деякі елементи цілком нормально вписуються. Один з таких - це момент появи у героїв ульт-здібностей. За сюжетом, коли буде фінал Акту 2, у Darkest Hour, герої зіштовхуються із своїми Тінями (за Юнгом) або Ід (за Фройдом). Коли герої їх перемагають, то вони отримують нові здібності. І це гарне місце, щоб об’єднати геймплей та наратив.
У Ghost of Tsushima була ще крутіша синергія. Об’єднання геймплейного прогресу співпадало із наративним, коли Дзін Сакай (протагоніст) еволюціонував з “Самурай” до “Ніндзя/Привид”. І у Ghost of Tsushima це було закладено в ядро сюжету та центрального конфлікту Дзіна і його Батька (Man vs Man + Man vs Self). А ще було закладено у назву гри та маркетинг.
👍10👎1
Нотатка. Order 1886
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
❤12👍1
Нотатка. Sea of Thieves
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
👍16❤4👎1