Интервью с Нилом Дракманом о подходах Naughty Dog, об их подходах и о жизни
https://www.youtube.com/watch?v=D63XwbGPPqg&ab_channel=AcademyofInteractiveArts%26Sciences
https://www.youtube.com/watch?v=D63XwbGPPqg&ab_channel=AcademyofInteractiveArts%26Sciences
YouTube
Neil Druckmann of Naughty Dog - The AIAS Game Maker's Notebook
Neil Druckmann from Naughty Dog sits down with Insomniac Games' Ted Price to discuss trailer reactions, The Last of Us, narrative vs gameplay, and the drive to create something meaningful.
Neil Druckmann is the creative director for The Last of Us, Uncharted…
Neil Druckmann is the creative director for The Last of Us, Uncharted…
Гейм-дизайнер Naughty Dog Эмилия Шатц, поделилась процессом создания локаций для The Last of Us Part II и Uncharted 4: A Thief’s End.
Ссылка на статью DTF:
https://dtf.ru/gamedev/229209-blokmesh-the-last-of-us-part-ii-uncharted-4-a-thief-s-end
Ссылка на статью DTF:
https://dtf.ru/gamedev/229209-blokmesh-the-last-of-us-part-ii-uncharted-4-a-thief-s-end
DTF
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End — Gamedev на DTF
Гейм-дизайнер Naughty Dog Эмилия Шатц, поделилась процессом создания локаций для The Last of Us Part II и Uncharted 4: A Thief’s End
На канале Stopgame.ru появилось видео, ставящие философские вопросы морального выбора между этикой и эстетикой на примере Dishonored и не много Mass Effect. В общем, Платон был бы доволен игрой от студии Arkane.
https://www.youtube.com/watch?v=idK3ycUS5_c&ab_channel=StopGame.Ru
https://www.youtube.com/watch?v=idK3ycUS5_c&ab_channel=StopGame.Ru
YouTube
Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]
• Комментарии и обсуждения — https://stopgame.ru/show/114150/tayna_moralnogo_vybora_dishonored_filosofiya_videoigr
• Ещё больше материалов — http://bit.ly/StopGame-SUB
Система морали Dishonored сложнее, чем кажется вам на первый взгляд. Почему за игровое…
• Ещё больше материалов — http://bit.ly/StopGame-SUB
Система морали Dishonored сложнее, чем кажется вам на первый взгляд. Почему за игровое…
Как создатели британского сериала «Шерлок» Стивен Моффат и Марк Гейтисс осовременили образ знаменитого сыщика? Почему история культового героя в исполнении Бенедикта Камбербэтча логично завершилась на четвертом сезоне? Какие визуальные приемы передают ход мыслей гениального детектива? И почему «Шерлок» к финальным сериям перестал удивлять?
https://www.youtube.com/watch?v=mJFWqYdn7LE&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
https://www.youtube.com/watch?v=mJFWqYdn7LE&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
YouTube
«Шерлок»: Что пошло не так?
Как создатели британского сериала «Шерлок» Стивен Моффат и Марк Гейтисс осовременили образ знаменитого сыщика? Почему история культового героя в исполнении Бенедикта Камбербэтча логично завершилась на четвертом сезоне? Какие визуальные приемы передают ход…
Про структуру и подходы в Левел Дизайне для недавнего Gears Tactics.
https://dtf.ru/gamedev/237002-konstruktor-voyny-kak-ustroen-taylovyy-dizayn-urovney-v-gears-tactics
https://dtf.ru/gamedev/237002-konstruktor-voyny-kak-ustroen-taylovyy-dizayn-urovney-v-gears-tactics
DTF
Конструктор войны: как устроен тайловый дизайн уровней в Gears Tactics — Gamedev на DTF
Разработчики из студии Splash Damage в своём блоге рассказали о принципах создания уровней в Gears Tactics. Локации собираются из тайлов, каждый из которых обладает уникальными чертами. При этом фрагменты карты построены таким образом, что пользователям приходится…
Разбор Нарративного Дизайна и Философии последнего большого эксклюзива для PlayStation 4 – Ghost of Tsushima. Противостояние идей, мировоззрений и ценностей. Разбор главных и второстепенных действующих персонажей или почему история Призрака маргинальна в современном мире.
https://teletype.in/@game-designer-notes/NarrativeDesign_of_GhostOfTsushima
https://teletype.in/@game-designer-notes/NarrativeDesign_of_GhostOfTsushima
Teletype
Заметки по Ghost of Tsushima. Нарративный Дизайн и Философия
Самобытная. Таким словом можно описать весь игровой опыт, которое эта игра способна положить перед вами. Мир, написанный авторами...
Game Designer Notes pinned «Разбор Нарративного Дизайна и Философии последнего большого эксклюзива для PlayStation 4 – Ghost of Tsushima. Противостояние идей, мировоззрений и ценностей. Разбор главных и второстепенных действующих персонажей или почему история Призрака маргинальна в современном…»
Отличный разбор от XYZ процесса обучения игрока, или как его еще иногда называют - FTUE (First Time User Experience).
https://www.youtube.com/watch?v=dda_BhhqvlA&ab_channel=XYZ
https://www.youtube.com/watch?v=dda_BhhqvlA&ab_channel=XYZ
YouTube
Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии
Наш сайт с контентом по геймдеву: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
Не знаете что такое ТТК (Time to Kill) и как он работает. Тогда это для вас
https://media-xyz.com/ru/articles/kak-ustroen-ttk-time-to-kill-v-setevykh-shuterakh
https://media-xyz.com/ru/articles/kak-ustroen-ttk-time-to-kill-v-setevykh-shuterakh
Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2
https://www.youtube.com/watch?v=A_aZKVc3huA&ab_channel=NikiStudioOriginals
https://www.youtube.com/watch?v=A_aZKVc3huA&ab_channel=NikiStudioOriginals
YouTube
Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2
Наше эссе о принципах, использовавшихся при создании уровня "Мы не ходим в Рэйвенхольм" из Half-Life 2. В видео использованы следующие материалы:
- книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar;
- ролик Марка Брауна о незаметном обучении (https://www.youtube.…
- книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar;
- ролик Марка Брауна о незаметном обучении (https://www.youtube.…
Видео от DTF, подтверждающие мою точку зрения о том, что в игры нужно играть (как бы банально это ни звучало). Мы - гейм дизайнеры - не проектируем опыт для тех кто смотрит. Мы проектируем для тех кто играет. Прошу!
https://www.youtube.com/watch?v=BWPb6e216po&ab_channel=DTF
https://www.youtube.com/watch?v=BWPb6e216po&ab_channel=DTF
YouTube
Как стриминг развратил игроков
Акция в AppGallery: https://bit.ly/3ovB0QL
В этом видео наш автор Андрей Королёв рассуждает, как стриминг развратил игроков и как они перестали ценить игры. Почему проекты последних лет, по мнению геймеров, стали слишком похожи друг на друга? Вероятно, причина…
В этом видео наш автор Андрей Королёв рассуждает, как стриминг развратил игроков и как они перестали ценить игры. Почему проекты последних лет, по мнению геймеров, стали слишком похожи друг на друга? Вероятно, причина…
Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать. Поэтому важно донести до него ощущение оружия и сделать процесс приятным.
В этом тексте Валентин Шакун (XYZ) разбирается, как с помощью анимаций и движений камеры передать игроку особенности поведения каждой пушки и даже характер героя.
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
В этом тексте Валентин Шакун (XYZ) разбирается, как с помощью анимаций и движений камеры передать игроку особенности поведения каждой пушки и даже характер героя.
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
Media
Как работают шутеры от первого лица — особенности анимаций, моделей и поведения камеры - Media
Каким образом разработчики с помощью движений в кадре передают импакт от оружия и характер персонажа. Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать. Поэтому важно…
Список из интересных статей на различные около-дизайнерские тематики:
- Level design lessons learned building Deus Ex: Mankind Divided's Prague
https://www.gamasutra.com/view/news/292786/Level_design_lessons_learned_building_Deus_Ex_Mankind_Divideds_Prague.php
- КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ЗАГРУЗКА КАЗАЛАСЬ БЫСТРОЙ
https://media-xyz.com/ru/articles/955-kak-sdelat-chtoby-zagruzka-kazalas-bystroi
- КАК РАБОТАЮТ ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА — ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИЙ, МОДЕЛЕЙ И ПОВЕДЕНИЯ КАМЕРЫ
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
- Level design lessons learned building Deus Ex: Mankind Divided's Prague
https://www.gamasutra.com/view/news/292786/Level_design_lessons_learned_building_Deus_Ex_Mankind_Divideds_Prague.php
- КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ЗАГРУЗКА КАЗАЛАСЬ БЫСТРОЙ
https://media-xyz.com/ru/articles/955-kak-sdelat-chtoby-zagruzka-kazalas-bystroi
- КАК РАБОТАЮТ ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА — ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИЙ, МОДЕЛЕЙ И ПОВЕДЕНИЯ КАМЕРЫ
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
GAMASUTRA
Level design lessons learned building Deus Ex: Mankind Divided's Prague
Sylvain Douce has spent the last six years of his life working on Deus Ex games at Eidos Montreal, and at GDC today he shared some of what he’d learned as a senior level designer on last year’s Deus Ex: Mankind Divided. If you’re familiar with the game, you’re…
Подборка интересных видео-эссе на разные около-игровые темы. Наслаждайтесь, если еще не видели.
- О чём лгут игры про космос?
https://www.youtube.com/watch?v=bQtKFCapGf8&t=1180s&ab_channel=TVG
- Геймдизайн Ghost of Tsushima и киноязык Акиры Куросавы | Влияние режиссера на игру.
https://www.youtube.com/watch?v=n-pMhFQYhlI&ab_channel=TVG
- Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]
https://www.youtube.com/watch?v=idK3ycUS5_c&ab_channel=StopGame.Ru
- О чём лгут игры про космос?
https://www.youtube.com/watch?v=bQtKFCapGf8&t=1180s&ab_channel=TVG
- Геймдизайн Ghost of Tsushima и киноязык Акиры Куросавы | Влияние режиссера на игру.
https://www.youtube.com/watch?v=n-pMhFQYhlI&ab_channel=TVG
- Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]
https://www.youtube.com/watch?v=idK3ycUS5_c&ab_channel=StopGame.Ru
YouTube
О чём лгут игры про космос?
О чем врут игры? В особенности, игры про космос. Как проекты формируют в нас, частенько, ложные представления о пространстве за пределами атмосферы нашей планеты? В этом мы с вами и постараемся сегодня разобраться. Приятного просмотра!
ПОДДЕРЖАТЬ нас и выход…
ПОДДЕРЖАТЬ нас и выход…
Постепенно начинаем приходить в себя после многочисленных Рождественских праздников в прежние кондиции. И начинаем с хорошего разбора от XYZ: "Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us"
https://www.youtube.com/watch?v=GIplYM4HWh4&ab_channel=XYZ
https://www.youtube.com/watch?v=GIplYM4HWh4&ab_channel=XYZ
YouTube
Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Мы можем с ходу назвать интересных главных героев — Геральта, Джоэла, Макса Пейна, — но далеко не всегда получается объяснить…
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Мы можем с ходу назвать интересных главных героев — Геральта, Джоэла, Макса Пейна, — но далеко не всегда получается объяснить…
Недавно завершил просмотр "The Queen's Gambit". Невозможно было не заметить то, как авторы передают конфликт матча не через ситуации на шахматной доске, а используя монтаж, позицию камер и, конечно же, игру актеров. Как создать конфликт не сказав ни слова, рассказывает эссе от канала Thomas Flight
https://www.youtube.com/watch?v=iLS0vzockMc&ab_channel=ThomasFlight
https://www.youtube.com/watch?v=iLS0vzockMc&ab_channel=ThomasFlight
YouTube
Queen's Gambit: Creating Conflict Without Words - Scene Breakdown
Thanks to MUBI for their support! Get your 30 day free trial of MUBI here: http://mubi.com/thomasflight
In this video, I examine a scene where Queen's Gambit dramatizes chess without dialogue, using performance, cinematography, editing, and score. While…
In this video, I examine a scene where Queen's Gambit dramatizes chess without dialogue, using performance, cinematography, editing, and score. While…
В Декабре прошлого года, как вы можете знать, прошел Video Game Awards, где была представлена новая номинация - Best Accessibility.
Я слышал мнение о том, что такую категорию ввели ради только одной The Last of Us Part 2 (у которой наград и так было выше крыши). Однако, видео Марка Брауна не даст вам повода так думать, ведь доступность в играх слишком важна, чтобы махнуть на это рукой. Ведь есть множество людей, которые не смогут сыграть в вашу игру, просто потому что они не могут.
https://www.youtube.com/watch?v=RWQcuBigOj0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Я слышал мнение о том, что такую категорию ввели ради только одной The Last of Us Part 2 (у которой наград и так было выше крыши). Однако, видео Марка Брауна не даст вам повода так думать, ведь доступность в играх слишком важна, чтобы махнуть на это рукой. Ведь есть множество людей, которые не смогут сыграть в вашу игру, просто потому что они не могут.
https://www.youtube.com/watch?v=RWQcuBigOj0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
How Accessible Were 2020's Biggest Games?
It's time for my annual investigation into the accessibility of the year's biggest games. From Cyberpunk to Demon's Souls, and from Miles Morales to Valhalla...
Справедливое мнение о Watch Dogs: Legion и закономерный вывод от Марка Брауна.
https://www.youtube.com/watch?v=oYUZp4I3ksE&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
https://www.youtube.com/watch?v=oYUZp4I3ksE&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
How Watch Dogs: Legion Generates Infinite Londoners
Every year I break down the design and development of the year's most innovative game system. This time: it's Watch Dogs Legion's "Play as Anyone" concept. How does it work - and is it any good?
Support Game Maker's Toolkit on Patreon - https://www.patr…
Support Game Maker's Toolkit on Patreon - https://www.patr…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой и быть в одном ряду с другими именитыми IP (англ. Intellectual Property). И такое отношение к этому произведению среди игрового сообщества сформировалось не без причин.
Я переиграл в Hellblade, составил свое мнение и выделил основные составляющие работы студии Ninja Theory. В большинстве своем, речь пойдет о Левел Дизайне.
https://teletype.in/@game-designer-notes/Notes_HellbladeSenuasSacrifice
Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой и быть в одном ряду с другими именитыми IP (англ. Intellectual Property). И такое отношение к этому произведению среди игрового сообщества сформировалось не без причин.
Я переиграл в Hellblade, составил свое мнение и выделил основные составляющие работы студии Ninja Theory. В большинстве своем, речь пойдет о Левел Дизайне.
https://teletype.in/@game-designer-notes/Notes_HellbladeSenuasSacrifice
Teletype
Заметки по Hellblade: Senua's Sacrifice
Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой…»