Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Order 1886 (але де-факто, це нотатка про TLOU)
АІ компаньйона

У TLOU Part 1 та 2 AI-компаньйони мають цікаву систему реалізації у не бойових ситуаціях. Вони ходять, досліджують місцевість (типу), щось коментують, жартують та, врешті-решт, підказують гравцю, що треба зробити. Це не відбувається одразу. Дизайнери дають змогу самостійно подумати. Проте, рано чи пізно, напарник підходить до потрібної двері чи чогось інтерактивного.

Цікаво ще ось що. На рівнях TLOU розташовані спеціальні актори, які АІ-компаньйон випадковим чином обирає, де програє спеціальну анімацію. Інколи, коли гравець сам щось активує, то напарник підходить та програє потрібну сцену. В усіх випадках, АІ відштовхується від розташування гравця і намагається бути десь поруч. Більше того, АІ має окремий режим, якщо гравця треба вести за собою

Що має Order з цього? Нічого
АІ система примітивна та максимальна проста. Напарник просто підходить до дверей і тупо на них дивиться. Звичайно, це сильно б’є по імерсивності. Відео дивитись тут
🔥13
Міні-нотатка. Diablo 4
Відсутність колізії на дверних отворах

Diablo 4 - No collisions for door frames

В іграх проблеми із дверима не тривіальні. В них влучити персонажам буває доволі важко, тому, як правило, їх роблять більшими, як і все. Камера, NavMesh, AI тощо - все це причини того, що двері в іграх не 0.6 - 0.75м, як в житті, а 1.25 - 1.75м.

А в Diablo 4 пішли ще далі - вони вимкнули колізії на дверних отворах. Це прикольне рішення, яке, ймовірно, вирішило проблеми, коли гравець не міг пройти в двері, якщо там стояв моб. Це я фантазую, звичайно. Реальної причини я не знаю, але я знаходжу це цікавим рішенням.
👍7🔥5
Нотатка. Guardians of the Galaxy
Darkest Hour, як вдалий час дати нові механіки

Хоч мені загалом і не подобається те, як зроблена прогресія Guardians з геймплейної точки зору, але деякі елементи цілком нормально вписуються. Один з таких - це момент появи у героїв ульт-здібностей. За сюжетом, коли буде фінал Акту 2, у Darkest Hour, герої зіштовхуються із своїми Тінями (за Юнгом) або Ід (за Фройдом). Коли герої їх перемагають, то вони отримують нові здібності. І це гарне місце, щоб об’єднати геймплей та наратив.

У Ghost of Tsushima була ще крутіша синергія. Об’єднання геймплейного прогресу співпадало із наративним, коли Дзін Сакай (протагоніст) еволюціонував з “Самурай” до “Ніндзя/Привид”. І у Ghost of Tsushima це було закладено в ядро сюжету та центрального конфлікту Дзіна і його Батька (Man vs Man + Man vs Self). А ще було закладено у назву гри та маркетинг.
👍10👎1
Нотатка. Order 1886
Майже провальний дизайн записок

Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:

- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів

У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.

У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.

2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?

Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
12👍1
Нотатка. Sea of Thieves
Не консистентний дизайн

Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.

На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).

Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3

4 скр:
Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні

5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.

6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
👍164👎1