Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
544 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
На скільки ж зі смаком Remedy працює із стилем своїх проектів, мало хто взагалі наближається до подібного рівня. Alan Wake, Quantum Break і особливо Control пропонують кожен раз нове слово в освітленні, архітектурі, роботі з геометрією, подачі сюжету та геймплеєм. Можливо десь і чогось кожному з проектів фінів і не вистачає, але точно не смаку.

Навіть попри те, що сучасна аудиторія має дуже низький attention span (фокус уваги) та дуже велику візуальну бібліотеку, іграм Remedy вдається залишитися у центрі уваги.

З нетерпінням чекаю на Alan Wake II
🔥22
Нотатка. Counter-Strike 2

Дуже подобається як дизайнери Valve в усіх своїх проектах працювали із текстурами - вони завжди світлі. На їх фоні легко розрізнити супротивника. І нові скріншоти демонструють, що CS2 ще краще знаходить баланс між реалістичністю та геймплейністю, де перевага надається саме геймплею, як і повинно бути.

Цікаво чи зміняться лейаути локацій, бо деякі рівні у CS:GO відчувались занадто під 90 градусів. Гарним прикладом є Anubis, де багато діагоналей. Але знову ж таки, це не обов'язково добре, бо мапи розраховуються під кіберспорт та змагання, а тут свої підходи.
👍10
Міні-нотатка. Dishonored 2
Підказка гравцю про наявність сходів

Дизайнери інколи прибирають ніші в стінах та ставлять там залізні грати, завдяки чому через них можна побачити сходи. Дрібний аспект, але дуже допомагає гравцю зрозуміти де знаходиться підйом на вертикаль. До того ж, через подібні грати проходить світло, що відкриває дизайнерам та художникам і цей інструмент привертання уваги.

Також дуже класно на сходи натякають дизайнери Hunt: Showdown. Там на стінах, до яких кріпляться сходи, роблять характерні скоси. Дивимось останній реф
11👍4
Нотатка. Order 1886
Естетика

Багато хто з моїх друзів та колег звертає увагу, що Order 1886 і сьогодні виглядає краще ніж половина сучасних ААА-проектів. Майже не має значення які саме технології використовуються на проекті, бо технології застарівають. Що дійсно має значення, так це естетика: колір, світло та форма. Як гарне світло та пост-процесс можуть витягнути погані та бідні модельки, так і погане світло може зафакапити будь-яку якісну сцену. Order 1886, Batman: Arkham Knight, Dishonored - це проекти з неперевершеною естетикою, Арт Дірекшен яких виглядає гарно і за 10 років після релізу. Всі технології на кшталт RTX, HBAO, VXGI, Lumen тощо, не коштують і долара, якщо немає фундаментальних арт-складових. Технології - це інструменти, а не рішення коли ми говоримо за естетику. Так, Order 1886 має певний перелік геймплейних проблем, які я підніму у наступних нотатках, але його естетика дає прикурити сьогодні майже всім.
👍131