Game Designer Notes
Нотатка. Dishonored 2 Хитрість лейауту маєтку Стілтона Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав…
Чому симетрія важлива? Тому що симетрія - це основа стабільності форм, фундаментальності. Наш мозок любить симетрію, бо мозок любить структурність. Більшість красивих будівель мають в основі симетрію.
Тим не менш, інтер'єрний простір цього архітектурного правила не дотримується, але дотримується інших. Дизайнери дуже тонко і правильно пропрацювали лінії та контрасти форм маєтку. Грамотним чином вписали діагоналі у загальну структуру. Приклади подібних ліній я помітив червоним кольором.
Хоч маєток і архітектурно не коректний, АЛЕ грається він класно, бо більшість основних архітектурних стовпів дотримано в угоду геймплею. Gameplay firstly
Тим не менш, інтер'єрний простір цього архітектурного правила не дотримується, але дотримується інших. Дизайнери дуже тонко і правильно пропрацювали лінії та контрасти форм маєтку. Грамотним чином вписали діагоналі у загальну структуру. Приклади подібних ліній я помітив червоним кольором.
Хоч маєток і архітектурно не коректний, АЛЕ грається він класно, бо більшість основних архітектурних стовпів дотримано в угоду геймплею. Gameplay firstly
❤13
Міні-нотатка. Alan Wake
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
Motion (укр. Рух) - прийом, який дуже часто використовується для скеровування гравця у коректному напрямку. І це просто гарний приклад з Alan Wake
- Поліцейська машина їде зліва направо. Власне туди, куди і треба бігти
- Гравець додатково чує поліцейських зліва, що сильніше відбиває бажання туди рухатись
Такий прийом є майже в кожній грі. Якщо я правильно пам'ятаю, то в Layers of Fear свого часу взагалі підв'язали під це сюжетні рішення
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
Motion (укр. Рух) - прийом, який дуже часто використовується для скеровування гравця у коректному напрямку. І це просто гарний приклад з Alan Wake
- Поліцейська машина їде зліва направо. Власне туди, куди і треба бігти
- Гравець додатково чує поліцейських зліва, що сильніше відбиває бажання туди рухатись
Такий прийом є майже в кожній грі. Якщо я правильно пам'ятаю, то в Layers of Fear свого часу взагалі підв'язали під це сюжетні рішення
YouTube
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
🔥8
На скільки ж зі смаком Remedy працює із стилем своїх проектів, мало хто взагалі наближається до подібного рівня. Alan Wake, Quantum Break і особливо Control пропонують кожен раз нове слово в освітленні, архітектурі, роботі з геометрією, подачі сюжету та геймплеєм. Можливо десь і чогось кожному з проектів фінів і не вистачає, але точно не смаку.
Навіть попри те, що сучасна аудиторія має дуже низький attention span (фокус уваги) та дуже велику візуальну бібліотеку, іграм Remedy вдається залишитися у центрі уваги.
З нетерпінням чекаю на Alan Wake II
Навіть попри те, що сучасна аудиторія має дуже низький attention span (фокус уваги) та дуже велику візуальну бібліотеку, іграм Remedy вдається залишитися у центрі уваги.
З нетерпінням чекаю на Alan Wake II
🔥22
Нотатка. Counter-Strike 2
Дуже подобається як дизайнери Valve в усіх своїх проектах працювали із текстурами - вони завжди світлі. На їх фоні легко розрізнити супротивника. І нові скріншоти демонструють, що CS2 ще краще знаходить баланс між реалістичністю та геймплейністю, де перевага надається саме геймплею, як і повинно бути.
Цікаво чи зміняться лейаути локацій, бо деякі рівні у CS:GO відчувались занадто під 90 градусів. Гарним прикладом є Anubis, де багато діагоналей. Але знову ж таки, це не обов'язково добре, бо мапи розраховуються під кіберспорт та змагання, а тут свої підходи.
Дуже подобається як дизайнери Valve в усіх своїх проектах працювали із текстурами - вони завжди світлі. На їх фоні легко розрізнити супротивника. І нові скріншоти демонструють, що CS2 ще краще знаходить баланс між реалістичністю та геймплейністю, де перевага надається саме геймплею, як і повинно бути.
Цікаво чи зміняться лейаути локацій, бо деякі рівні у CS:GO відчувались занадто під 90 градусів. Гарним прикладом є Anubis, де багато діагоналей. Але знову ж таки, це не обов'язково добре, бо мапи розраховуються під кіберспорт та змагання, а тут свої підходи.
👍10