Міні-нотатка. Dishonored 2
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
❤12👍1
Нотатка. Dishonored 2
Хитрість лейауту маєтку Стілтона
Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав, то в цьому маєтку у гравця є лише одна здібність - переміщення у часі між одним станом локації та іншим.
Але хитрість, на яку я звернув увагу, цього мало стосується. Коли ми підходимо до маєтку, то він предстає перед гравцем красивою, симетричною будівлею, яка оточена стінами з боків, що утворюють фреймінг і гравець не може побачити будівлю ззовні. І якщо уважно подивитись на план будівлі, то ми побачимо, що симетрія закінчується майже одразу, як тільки гравець потрапляє всередину. Щобільше, коли гравець дістається заднього подвір'я, то там також можна побачити, що ця частина будівлі симетрична, хоча на плані це не так.
Хитрість лейауту маєтку Стілтона
Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав, то в цьому маєтку у гравця є лише одна здібність - переміщення у часі між одним станом локації та іншим.
Але хитрість, на яку я звернув увагу, цього мало стосується. Коли ми підходимо до маєтку, то він предстає перед гравцем красивою, симетричною будівлею, яка оточена стінами з боків, що утворюють фреймінг і гравець не може побачити будівлю ззовні. І якщо уважно подивитись на план будівлі, то ми побачимо, що симетрія закінчується майже одразу, як тільки гравець потрапляє всередину. Щобільше, коли гравець дістається заднього подвір'я, то там також можна побачити, що ця частина будівлі симетрична, хоча на плані це не так.
❤11
Game Designer Notes
Нотатка. Dishonored 2 Хитрість лейауту маєтку Стілтона Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав…
Чому симетрія важлива? Тому що симетрія - це основа стабільності форм, фундаментальності. Наш мозок любить симетрію, бо мозок любить структурність. Більшість красивих будівель мають в основі симетрію.
Тим не менш, інтер'єрний простір цього архітектурного правила не дотримується, але дотримується інших. Дизайнери дуже тонко і правильно пропрацювали лінії та контрасти форм маєтку. Грамотним чином вписали діагоналі у загальну структуру. Приклади подібних ліній я помітив червоним кольором.
Хоч маєток і архітектурно не коректний, АЛЕ грається він класно, бо більшість основних архітектурних стовпів дотримано в угоду геймплею. Gameplay firstly
Тим не менш, інтер'єрний простір цього архітектурного правила не дотримується, але дотримується інших. Дизайнери дуже тонко і правильно пропрацювали лінії та контрасти форм маєтку. Грамотним чином вписали діагоналі у загальну структуру. Приклади подібних ліній я помітив червоним кольором.
Хоч маєток і архітектурно не коректний, АЛЕ грається він класно, бо більшість основних архітектурних стовпів дотримано в угоду геймплею. Gameplay firstly
❤13
Міні-нотатка. Alan Wake
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
Motion (укр. Рух) - прийом, який дуже часто використовується для скеровування гравця у коректному напрямку. І це просто гарний приклад з Alan Wake
- Поліцейська машина їде зліва направо. Власне туди, куди і треба бігти
- Гравець додатково чує поліцейських зліва, що сильніше відбиває бажання туди рухатись
Такий прийом є майже в кожній грі. Якщо я правильно пам'ятаю, то в Layers of Fear свого часу взагалі підв'язали під це сюжетні рішення
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
Motion (укр. Рух) - прийом, який дуже часто використовується для скеровування гравця у коректному напрямку. І це просто гарний приклад з Alan Wake
- Поліцейська машина їде зліва направо. Власне туди, куди і треба бігти
- Гравець додатково чує поліцейських зліва, що сильніше відбиває бажання туди рухатись
Такий прийом є майже в кожній грі. Якщо я правильно пам'ятаю, то в Layers of Fear свого часу взагалі підв'язали під це сюжетні рішення
YouTube
Alan Wake - Guiding the player by using Motion
🔥8
На скільки ж зі смаком Remedy працює із стилем своїх проектів, мало хто взагалі наближається до подібного рівня. Alan Wake, Quantum Break і особливо Control пропонують кожен раз нове слово в освітленні, архітектурі, роботі з геометрією, подачі сюжету та геймплеєм. Можливо десь і чогось кожному з проектів фінів і не вистачає, але точно не смаку.
Навіть попри те, що сучасна аудиторія має дуже низький attention span (фокус уваги) та дуже велику візуальну бібліотеку, іграм Remedy вдається залишитися у центрі уваги.
З нетерпінням чекаю на Alan Wake II
Навіть попри те, що сучасна аудиторія має дуже низький attention span (фокус уваги) та дуже велику візуальну бібліотеку, іграм Remedy вдається залишитися у центрі уваги.
З нетерпінням чекаю на Alan Wake II
🔥22
Нотатка. Counter-Strike 2
Дуже подобається як дизайнери Valve в усіх своїх проектах працювали із текстурами - вони завжди світлі. На їх фоні легко розрізнити супротивника. І нові скріншоти демонструють, що CS2 ще краще знаходить баланс між реалістичністю та геймплейністю, де перевага надається саме геймплею, як і повинно бути.
Цікаво чи зміняться лейаути локацій, бо деякі рівні у CS:GO відчувались занадто під 90 градусів. Гарним прикладом є Anubis, де багато діагоналей. Але знову ж таки, це не обов'язково добре, бо мапи розраховуються під кіберспорт та змагання, а тут свої підходи.
Дуже подобається як дизайнери Valve в усіх своїх проектах працювали із текстурами - вони завжди світлі. На їх фоні легко розрізнити супротивника. І нові скріншоти демонструють, що CS2 ще краще знаходить баланс між реалістичністю та геймплейністю, де перевага надається саме геймплею, як і повинно бути.
Цікаво чи зміняться лейаути локацій, бо деякі рівні у CS:GO відчувались занадто під 90 градусів. Гарним прикладом є Anubis, де багато діагоналей. Але знову ж таки, це не обов'язково добре, бо мапи розраховуються під кіберспорт та змагання, а тут свої підходи.
👍10