Нотатка. Alan Wake
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
❤16
Нотатка. Alan Wake
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
👍12🔥1
Міні-нотатка. Dishonored 2
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
❤12👍1
Нотатка. Dishonored 2
Хитрість лейауту маєтку Стілтона
Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав, то в цьому маєтку у гравця є лише одна здібність - переміщення у часі між одним станом локації та іншим.
Але хитрість, на яку я звернув увагу, цього мало стосується. Коли ми підходимо до маєтку, то він предстає перед гравцем красивою, симетричною будівлею, яка оточена стінами з боків, що утворюють фреймінг і гравець не може побачити будівлю ззовні. І якщо уважно подивитись на план будівлі, то ми побачимо, що симетрія закінчується майже одразу, як тільки гравець потрапляє всередину. Щобільше, коли гравець дістається заднього подвір'я, то там також можна побачити, що ця частина будівлі симетрична, хоча на плані це не так.
Хитрість лейауту маєтку Стілтона
Маєток Араміса Стілтона - іконічна локація не тільки сиквела Dishonored, але, як і маєток Джиндоша, ще є і однією з найкращих локацій за всі часи ігрової індустрії, на мою думку. Для тих, хто не грав, то в цьому маєтку у гравця є лише одна здібність - переміщення у часі між одним станом локації та іншим.
Але хитрість, на яку я звернув увагу, цього мало стосується. Коли ми підходимо до маєтку, то він предстає перед гравцем красивою, симетричною будівлею, яка оточена стінами з боків, що утворюють фреймінг і гравець не може побачити будівлю ззовні. І якщо уважно подивитись на план будівлі, то ми побачимо, що симетрія закінчується майже одразу, як тільки гравець потрапляє всередину. Щобільше, коли гравець дістається заднього подвір'я, то там також можна побачити, що ця частина будівлі симетрична, хоча на плані це не так.
❤11