Нотатка. Dead Space
Як працює back-tracking та World Design
У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto Protocol) і до чого тут World Design:
- Старі місця, але нові супротивники. Гра побудована таким чином, що гравці завжди чекають на небезпеку. До речі, проект має показовий темп
- Дуже елегантний і простий спосіб не залишити гравця без набоїв - це зробити ячейки, які відкриваються тільки тоді, коли у гравця є певний рівень доступу. Як результат, гравець досліджує навіть ті місця, де вже був
- На відміну від Callisto Protocol, у Мертвого Космосу є комбінація різних супротивників і різної зброї. Тому одна локація грається по-різному
- Часто старим локаціям дають нові механіки. Гравітація, відсутність повітря тощо
Як працює back-tracking та World Design
У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto Protocol) і до чого тут World Design:
- Старі місця, але нові супротивники. Гра побудована таким чином, що гравці завжди чекають на небезпеку. До речі, проект має показовий темп
- Дуже елегантний і простий спосіб не залишити гравця без набоїв - це зробити ячейки, які відкриваються тільки тоді, коли у гравця є певний рівень доступу. Як результат, гравець досліджує навіть ті місця, де вже був
- На відміну від Callisto Protocol, у Мертвого Космосу є комбінація різних супротивників і різної зброї. Тому одна локація грається по-різному
- Часто старим локаціям дають нові механіки. Гравітація, відсутність повітря тощо
👍11
Game Designer Notes
Нотатка. Dead Space Як працює back-tracking та World Design У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto…
- І важливо, World Design та механіка відображення траєкторії руху. World Design демонструється як мапа "метро". В кінці більшості розділів гравця неодмінно повертають на станцію. Таким чином, якщо гравець на станції метро, то він закінчив розділ, а отже є і відчуття прогресії. Траєкторія руху банально виконує функцію "не думай про маршрут, звертай увагу на атмосферу", а це вже додатково тримає в потоці
👍8
Нотатка. Alan Wake
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
❤16
Нотатка. Alan Wake
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
👍12🔥1
Міні-нотатка. Dishonored 2
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
Дистанція взаємодії
По три рази проходив Dishonored і тільки зараз звернув увагу на дистанцію взаємодії із предметами. Вона... дебела! Метра 2-3 точно є. І у рамках Dishonored це так класно працює, що навіть НЕ кидається в очі. І таких речей там дуже багато. Це як з експозицією: вона елегантна, якщо непомітна
❤12👍1