Нотатка. Witcher 3
Хаотична забудова звичайних поселень
Зазвичай, хаотична забудова без дотримання певних законів архітектури та просторової композиції призводить до переускладнених локацій і взагалі вважається "таке собі". Але у Відьмак 3 подібна забудова звичайних сел (наприклад, Білий сад або поселення у Велені) йде грі тільки на користь і це там працює. І ось чому:
- Це звичайні поселення. Всі будували як хотіли. Хаос створює потрібний вайб
- Низький темп гри
- Немає потреби кооперації та запам'ятовування місцевості
- За навігацію відповідає центральний тракт, який завжди проходить через селище
- Села маленькі
- Гарний контраст із містами, де структурності більше
- Все ж таки, але певна структурність часто присутня. Або село побудовано навколо якогось центрального елемента, або має центральний будинок (маєток Барону)
Потрібно розуміти, що подібна забудова має місце бути, але далеко не всім проектам підходить. Hell let loose, Squad підходить. Хоча я фанат більш структурного підходу, як у Hunt: Showdown
Хаотична забудова звичайних поселень
Зазвичай, хаотична забудова без дотримання певних законів архітектури та просторової композиції призводить до переускладнених локацій і взагалі вважається "таке собі". Але у Відьмак 3 подібна забудова звичайних сел (наприклад, Білий сад або поселення у Велені) йде грі тільки на користь і це там працює. І ось чому:
- Це звичайні поселення. Всі будували як хотіли. Хаос створює потрібний вайб
- Низький темп гри
- Немає потреби кооперації та запам'ятовування місцевості
- За навігацію відповідає центральний тракт, який завжди проходить через селище
- Села маленькі
- Гарний контраст із містами, де структурності більше
- Все ж таки, але певна структурність часто присутня. Або село побудовано навколо якогось центрального елемента, або має центральний будинок (маєток Барону)
Потрібно розуміти, що подібна забудова має місце бути, але далеко не всім проектам підходить. Hell let loose, Squad підходить. Хоча я фанат більш структурного підходу, як у Hunt: Showdown
❤12👍1🔥1
Нотатка. Dead Space
Як працює back-tracking та World Design
У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto Protocol) і до чого тут World Design:
- Старі місця, але нові супротивники. Гра побудована таким чином, що гравці завжди чекають на небезпеку. До речі, проект має показовий темп
- Дуже елегантний і простий спосіб не залишити гравця без набоїв - це зробити ячейки, які відкриваються тільки тоді, коли у гравця є певний рівень доступу. Як результат, гравець досліджує навіть ті місця, де вже був
- На відміну від Callisto Protocol, у Мертвого Космосу є комбінація різних супротивників і різної зброї. Тому одна локація грається по-різному
- Часто старим локаціям дають нові механіки. Гравітація, відсутність повітря тощо
Як працює back-tracking та World Design
У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto Protocol) і до чого тут World Design:
- Старі місця, але нові супротивники. Гра побудована таким чином, що гравці завжди чекають на небезпеку. До речі, проект має показовий темп
- Дуже елегантний і простий спосіб не залишити гравця без набоїв - це зробити ячейки, які відкриваються тільки тоді, коли у гравця є певний рівень доступу. Як результат, гравець досліджує навіть ті місця, де вже був
- На відміну від Callisto Protocol, у Мертвого Космосу є комбінація різних супротивників і різної зброї. Тому одна локація грається по-різному
- Часто старим локаціям дають нові механіки. Гравітація, відсутність повітря тощо
👍11
Game Designer Notes
Нотатка. Dead Space Як працює back-tracking та World Design У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto…
- І важливо, World Design та механіка відображення траєкторії руху. World Design демонструється як мапа "метро". В кінці більшості розділів гравця неодмінно повертають на станцію. Таким чином, якщо гравець на станції метро, то він закінчив розділ, а отже є і відчуття прогресії. Траєкторія руху банально виконує функцію "не думай про маршрут, звертай увагу на атмосферу", а це вже додатково тримає в потоці
👍8
Нотатка. Alan Wake
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
Цілепокладання
Сподобалась мені гра у 2010 році, подобається і зараз. Навіть сьогодні у проекта Remedy можна багато чому навчитись.
Значна кількість геймплею відбувається у лісі. Не дивлячись на те, що це цілком і повністю лінійна гра, заблукати там все ж таки можливо. Аби мінімізувати блукання, дизайнери використали гарні підходи до скеровування гравця, які працюють у темряві та серед великої кількості дерев.
- Туман (Fog). Гарно виділяє силуети та розділяє шари у просторі
- Ворота. Подібні речі завжди підказують, що гравець на правильному шляху. Про цей елемент я писав колись в рамках Days Gone
- Стежки та яскраві "постери"
- Прожектори та фейкове підсвітлення орієнтирів. Плюс їх демонстрація час від часу, як у The Last of Us
- Зелені та червоні лампочки, які блимають та гарно кидаються в очі серед темряви
- Використання візуальної мови. Якщо за парканом є інтерактивний об'єкт, значить за паркан можна якось потрапити.
- Фреймінг дерев та скель
❤16
Нотатка. Alan Wake
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
Декілька слів про експозицію
Можливо, багато хто з вас помічав, що перші 10-15 хвилин майже будь-якої гарної сюжетної гри є насиченими на події. Це "golden hour". За цей маленький проміжок часу гравця треба зацікавити. Uncharted, Days Gone, Batman: Arkham тощо. Alan Wake не виключення. Але є ще декілька цікавих моментів:
- Щоб "закохати" гравця у героя використовується один зі сценарних хаків - Головного Героя вже хтось любить. У даному випадку - дружина
- Чітко задається мета гри - врятувати дружину. Вона співпадає як наративно, так і геймплейно
- До моменту Inciting Incident нам демонструють більшість другорядних персонажів в одній секвенції. Мова йде за момент, коли Алан з дружиною на поромі і про кав'ярню у Bright Falls. З усіма ними ми перетинаємось далі і кожен персонаж буде мати функцію, але увагу гравця на цьому не акцентують
- Ставляться ключові сетапи (питання) + основні конфлікти. Хто та дивна жінка в чорному і чому вона дала Алану ключ? Куди і чому зникла дружина?
👍12🔥1