Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
567 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Witcher 3
Глобальна навігація. Велен

Велен
- доволі велика локація, яка має багато саб-біомів та окремих зон. Мені подобається, як дизайнери попрацювали тут із Лендмарками. Кожна зона завжди має свій орієнтир і раз на 2-3 хвилини гравець може побачити ту чи іншу вісту, якщо постійно рухатись. Грамотне налаштування туману дозволило відокремити шари та виділити силует лендмарка на фоні гор та дерев.

Щобільше, зверніть увагу, що розробники часто на дорогах спеціально виділяють лендмарки за допомогою фреймінга деревами.

Хоча на роздоріжжях дерева, чомусь, не прибирають, що не дуже мені подобається у грі від поляків - занадто густі ліса. Гарне рішення можна піддивитись у Ghost of Tsushima
👍13
Нотатка. Witcher 3
Хаотична забудова звичайних поселень

Зазвичай, хаотична забудова без дотримання певних законів архітектури та просторової композиції призводить до переускладнених локацій і взагалі вважається "таке собі". Але у Відьмак 3 подібна забудова звичайних сел (наприклад, Білий сад або поселення у Велені) йде грі тільки на користь і це там працює. І ось чому:

- Це звичайні поселення. Всі будували як хотіли. Хаос створює потрібний вайб
- Низький темп гри
- Немає потреби кооперації та запам'ятовування місцевості
- За навігацію відповідає центральний тракт, який завжди проходить через селище
- Села маленькі
- Гарний контраст із містами, де структурності більше
- Все ж таки, але певна структурність часто присутня. Або село побудовано навколо якогось центрального елемента, або має центральний будинок (маєток Барону)

Потрібно розуміти, що подібна забудова має місце бути, але далеко не всім проектам підходить. Hell let loose, Squad підходить. Хоча я фанат більш структурного підходу, як у Hunt: Showdown
12👍1🔥1
Нотатка. Dead Space
Як працює back-tracking та World Design

У Dead Space гравця часто повертають у старі місця (back-tracking), нерідко відомими маршрутами і нерідко використовуючи одні і ті ж самі локації в різних актах гри. Як це працює (і не працює у Callisto Protocol) і до чого тут World Design:

- Старі місця, але нові супротивники. Гра побудована таким чином, що гравці завжди чекають на небезпеку. До речі, проект має показовий темп

- Дуже елегантний і простий спосіб не залишити гравця без набоїв - це зробити ячейки, які відкриваються тільки тоді, коли у гравця є певний рівень доступу. Як результат, гравець досліджує навіть ті місця, де вже був

- На відміну від Callisto Protocol, у Мертвого Космосу є комбінація різних супротивників і різної зброї. Тому одна локація грається по-різному

- Часто старим локаціям дають нові механіки. Гравітація, відсутність повітря тощо
👍11