Нотатка. Dead Space
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
👍11
Game Designer Notes
Нотатка. Dead Space Візуальна мова Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний…
Таким чином гравець завжди розуміє де affordance, а де ні. З чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Подібна чиста візуальна мова гарно працює разом із технікою, коли левел дизайнери використовують вікна, щоб показати гравцю якийсь певний простір, і що туди можна потрапити. Якщо за вікном є знайомий інтерактивний елемент - значить, його можна підібрати. Відповідно, туди можна потрапити.
👍7
Tunnel before reveal - підхід у дизайні рівнів, коли ви фокусуєте погляд гравця центруванням та фреймінгом. Гравець іде коридором (фреймінг) і в кінці є вихід, який виводить гравця прямо на потрібний лендмарк.
Приклади:
A Plague Tale Requiem
Dishonored 2
Приклади:
A Plague Tale Requiem
Dishonored 2
YouTube
A Plague Tale Requiem - Tunnel before reveal
👍13
Міні-нотатка. Black Mesa
Вихід в тупик
Black Mesa - Dead End
https://www.youtube.com/watch?v=amLZXcpPvD4&ab_channel=DmytroNesterenko
Це з рубрики "Найкращі також помиляються". Коли робите підйом по драбині, то не треба впирати гравця обличчям в стіну. Це не дуже класно. Якщо хочете навмисно заплутати гравця, то є куди більш елегантні підходи
Вихід в тупик
Black Mesa - Dead End
https://www.youtube.com/watch?v=amLZXcpPvD4&ab_channel=DmytroNesterenko
Це з рубрики "Найкращі також помиляються". Коли робите підйом по драбині, то не треба впирати гравця обличчям в стіну. Це не дуже класно. Якщо хочете навмисно заплутати гравця, то є куди більш елегантні підходи
YouTube
Black Mesa - Dead End
❤5
Міні-нотатка. Witcher 3
Глобальна навігація. Велен
Велен - доволі велика локація, яка має багато саб-біомів та окремих зон. Мені подобається, як дизайнери попрацювали тут із Лендмарками. Кожна зона завжди має свій орієнтир і раз на 2-3 хвилини гравець може побачити ту чи іншу вісту, якщо постійно рухатись. Грамотне налаштування туману дозволило відокремити шари та виділити силует лендмарка на фоні гор та дерев.
Щобільше, зверніть увагу, що розробники часто на дорогах спеціально виділяють лендмарки за допомогою фреймінга деревами.
Хоча на роздоріжжях дерева, чомусь, не прибирають, що не дуже мені подобається у грі від поляків - занадто густі ліса. Гарне рішення можна піддивитись у Ghost of Tsushima
Глобальна навігація. Велен
Велен - доволі велика локація, яка має багато саб-біомів та окремих зон. Мені подобається, як дизайнери попрацювали тут із Лендмарками. Кожна зона завжди має свій орієнтир і раз на 2-3 хвилини гравець може побачити ту чи іншу вісту, якщо постійно рухатись. Грамотне налаштування туману дозволило відокремити шари та виділити силует лендмарка на фоні гор та дерев.
Щобільше, зверніть увагу, що розробники часто на дорогах спеціально виділяють лендмарки за допомогою фреймінга деревами.
Хоча на роздоріжжях дерева, чомусь, не прибирають, що не дуже мені подобається у грі від поляків - занадто густі ліса. Гарне рішення можна піддивитись у Ghost of Tsushima
👍13
Reading materials
AI and Games - колись давно я вже ділився відео з цього каналу. Ось декілька гарних прикладів з того, як АІ працює в іграх:
1. Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning | AI 101
2. The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games #72
3. Endure and Survive: the AI of The Last of Us | AI and Games #52
4. Analysing the AI of The Last of Us Part II | AI and Games #70
AI and Games - колись давно я вже ділився відео з цього каналу. Ось декілька гарних прикладів з того, як АІ працює в іграх:
1. Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning | AI 101
2. The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games #72
3. Endure and Survive: the AI of The Last of Us | AI and Games #52
4. Analysing the AI of The Last of Us Part II | AI and Games #70
YouTube
Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning | AI 101
In this episode of AI 101 we celebrate AI and Games reaching 100,000 subscribers as I return to the technique - and the game - where this channel began. A popular alternative to Behaviour Trees, Goal Oriented Action Planning (GOAP) was popularised by the…
👍8
Нотатка. Witcher 3
Хаотична забудова звичайних поселень
Зазвичай, хаотична забудова без дотримання певних законів архітектури та просторової композиції призводить до переускладнених локацій і взагалі вважається "таке собі". Але у Відьмак 3 подібна забудова звичайних сел (наприклад, Білий сад або поселення у Велені) йде грі тільки на користь і це там працює. І ось чому:
- Це звичайні поселення. Всі будували як хотіли. Хаос створює потрібний вайб
- Низький темп гри
- Немає потреби кооперації та запам'ятовування місцевості
- За навігацію відповідає центральний тракт, який завжди проходить через селище
- Села маленькі
- Гарний контраст із містами, де структурності більше
- Все ж таки, але певна структурність часто присутня. Або село побудовано навколо якогось центрального елемента, або має центральний будинок (маєток Барону)
Потрібно розуміти, що подібна забудова має місце бути, але далеко не всім проектам підходить. Hell let loose, Squad підходить. Хоча я фанат більш структурного підходу, як у Hunt: Showdown
Хаотична забудова звичайних поселень
Зазвичай, хаотична забудова без дотримання певних законів архітектури та просторової композиції призводить до переускладнених локацій і взагалі вважається "таке собі". Але у Відьмак 3 подібна забудова звичайних сел (наприклад, Білий сад або поселення у Велені) йде грі тільки на користь і це там працює. І ось чому:
- Це звичайні поселення. Всі будували як хотіли. Хаос створює потрібний вайб
- Низький темп гри
- Немає потреби кооперації та запам'ятовування місцевості
- За навігацію відповідає центральний тракт, який завжди проходить через селище
- Села маленькі
- Гарний контраст із містами, де структурності більше
- Все ж таки, але певна структурність часто присутня. Або село побудовано навколо якогось центрального елемента, або має центральний будинок (маєток Барону)
Потрібно розуміти, що подібна забудова має місце бути, але далеко не всім проектам підходить. Hell let loose, Squad підходить. Хоча я фанат більш структурного підходу, як у Hunt: Showdown
❤12👍1🔥1