Нотатка. Dishonored 2
Планування просторів під різні плейстайли
Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.
До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
Планування просторів під різні плейстайли
Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.
До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
👍14🔥1
Нотатка. Dead Space
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
👍11
Game Designer Notes
Нотатка. Dead Space Візуальна мова Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний…
Таким чином гравець завжди розуміє де affordance, а де ні. З чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Подібна чиста візуальна мова гарно працює разом із технікою, коли левел дизайнери використовують вікна, щоб показати гравцю якийсь певний простір, і що туди можна потрапити. Якщо за вікном є знайомий інтерактивний елемент - значить, його можна підібрати. Відповідно, туди можна потрапити.
👍7
Tunnel before reveal - підхід у дизайні рівнів, коли ви фокусуєте погляд гравця центруванням та фреймінгом. Гравець іде коридором (фреймінг) і в кінці є вихід, який виводить гравця прямо на потрібний лендмарк.
Приклади:
A Plague Tale Requiem
Dishonored 2
Приклади:
A Plague Tale Requiem
Dishonored 2
YouTube
A Plague Tale Requiem - Tunnel before reveal
👍13
Міні-нотатка. Black Mesa
Вихід в тупик
Black Mesa - Dead End
https://www.youtube.com/watch?v=amLZXcpPvD4&ab_channel=DmytroNesterenko
Це з рубрики "Найкращі також помиляються". Коли робите підйом по драбині, то не треба впирати гравця обличчям в стіну. Це не дуже класно. Якщо хочете навмисно заплутати гравця, то є куди більш елегантні підходи
Вихід в тупик
Black Mesa - Dead End
https://www.youtube.com/watch?v=amLZXcpPvD4&ab_channel=DmytroNesterenko
Це з рубрики "Найкращі також помиляються". Коли робите підйом по драбині, то не треба впирати гравця обличчям в стіну. Це не дуже класно. Якщо хочете навмисно заплутати гравця, то є куди більш елегантні підходи
YouTube
Black Mesa - Dead End
❤5
Міні-нотатка. Witcher 3
Глобальна навігація. Велен
Велен - доволі велика локація, яка має багато саб-біомів та окремих зон. Мені подобається, як дизайнери попрацювали тут із Лендмарками. Кожна зона завжди має свій орієнтир і раз на 2-3 хвилини гравець може побачити ту чи іншу вісту, якщо постійно рухатись. Грамотне налаштування туману дозволило відокремити шари та виділити силует лендмарка на фоні гор та дерев.
Щобільше, зверніть увагу, що розробники часто на дорогах спеціально виділяють лендмарки за допомогою фреймінга деревами.
Хоча на роздоріжжях дерева, чомусь, не прибирають, що не дуже мені подобається у грі від поляків - занадто густі ліса. Гарне рішення можна піддивитись у Ghost of Tsushima
Глобальна навігація. Велен
Велен - доволі велика локація, яка має багато саб-біомів та окремих зон. Мені подобається, як дизайнери попрацювали тут із Лендмарками. Кожна зона завжди має свій орієнтир і раз на 2-3 хвилини гравець може побачити ту чи іншу вісту, якщо постійно рухатись. Грамотне налаштування туману дозволило відокремити шари та виділити силует лендмарка на фоні гор та дерев.
Щобільше, зверніть увагу, що розробники часто на дорогах спеціально виділяють лендмарки за допомогою фреймінга деревами.
Хоча на роздоріжжях дерева, чомусь, не прибирають, що не дуже мені подобається у грі від поляків - занадто густі ліса. Гарне рішення можна піддивитись у Ghost of Tsushima
👍13