Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
567 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Слухаємо гру. Dead Space
Стукіт серця та шепіт

Dead Space - Sound Design - Heart beating and Whispering

Dead Space - Sound Design - Whispering

Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.

Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
8🔥1
Dishonored 2 level designer breaks down Dishonored 1 level

Steve Lee з тих людей, які мене дуже надихають на зростання. Максимально крутий спеціаліст в Левел Дизайні. Для тих хто не знає хто він, то він працював над Dishonored 2, Bioshock Infinite та Alba.

Найцікавіше, що я виніс для себе з цього відео:
- Виміряти темп у Dishonored достатньо важко, бо кожен гравець діє на свій лад (іммерсів-сім, як-не-як). Найкраща порада по темпу - це залишати достатньо місця на рівні між подіями та не допускати, щоб вони були занадто поруч (в одному кадрі)
👍6🔥31
Нотатка. Dishonored 2
Планування просторів під різні плейстайли

Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.

До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
👍14🔥1
Нотатка. Dead Space
Візуальна мова

Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:

- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах

- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму

- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.

- Набої та гроші завжди підсвічуються

- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком

- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
👍11
Game Designer Notes
Нотатка. Dead Space Візуальна мова Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний…
Таким чином гравець завжди розуміє де affordance, а де ні. З чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Подібна чиста візуальна мова гарно працює разом із технікою, коли левел дизайнери використовують вікна, щоб показати гравцю якийсь певний простір, і що туди можна потрапити. Якщо за вікном є знайомий інтерактивний елемент - значить, його можна підібрати. Відповідно, туди можна потрапити.
👍7
Tunnel before reveal - підхід у дизайні рівнів, коли ви фокусуєте погляд гравця центруванням та фреймінгом. Гравець іде коридором (фреймінг) і в кінці є вихід, який виводить гравця прямо на потрібний лендмарк.

Приклади:

A Plague Tale Requiem

Dishonored 2
👍13
Міні-нотатка. Black Mesa
Вихід в тупик

Black Mesa - Dead End
https://www.youtube.com/watch?v=amLZXcpPvD4&ab_channel=DmytroNesterenko

Це з рубрики "Найкращі також помиляються". Коли робите підйом по драбині, то не треба впирати гравця обличчям в стіну. Це не дуже класно. Якщо хочете навмисно заплутати гравця, то є куди більш елегантні підходи
5