Міні-нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
🔥16👍1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Візуальна мова води
Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:
- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances
- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може
- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
Візуальна мова води
Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:
- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances
- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може
- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
👍16
Нотатка. Dishonored
Коли один дизайн вирішує декілька завдань одночасно
Подібний підхід, коли дизайнер мінімальною кількістю сутностей витискає максимум значень, вважається елегантним та максимально професійним. Це стосується як систем, так і дрібних речей.
На кожному рівні в серії Dishonored розкидані коллектібли: руни та амулети. І вони відповідають одразу за цілий спектр задач:
- Дають гравцю прокачку та додаткові механіки
- Відповідно це спонукає гравців до досліджень, бо винагорода має очевидне застосування. Амулети можна взагалі сприймати як коллектібл із випадковим елементом, що ще сильніше вмотивовує на пошук, бо гравець завчасно не знає де і який амулет
- Серце - корисний артефакт у спорядженні гравця - дає змогу побачити їх приблизне місце розташування. І саме цей аспект працює максимально класним чином на мотивацію дослідження локації. Це, де-факто, маркер де гравець був, а де ні.
Щобільше, серце ще й виконує цікаву наративну функцію
Гейм Дизайн, як і скульптура - це мистецтво відсікти зайве
Коли один дизайн вирішує декілька завдань одночасно
Подібний підхід, коли дизайнер мінімальною кількістю сутностей витискає максимум значень, вважається елегантним та максимально професійним. Це стосується як систем, так і дрібних речей.
На кожному рівні в серії Dishonored розкидані коллектібли: руни та амулети. І вони відповідають одразу за цілий спектр задач:
- Дають гравцю прокачку та додаткові механіки
- Відповідно це спонукає гравців до досліджень, бо винагорода має очевидне застосування. Амулети можна взагалі сприймати як коллектібл із випадковим елементом, що ще сильніше вмотивовує на пошук, бо гравець завчасно не знає де і який амулет
- Серце - корисний артефакт у спорядженні гравця - дає змогу побачити їх приблизне місце розташування. І саме цей аспект працює максимально класним чином на мотивацію дослідження локації. Це, де-факто, маркер де гравець був, а де ні.
Щобільше, серце ще й виконує цікаву наративну функцію
Гейм Дизайн, як і скульптура - це мистецтво відсікти зайве
👍18
Слухаємо гру. Dead Space
Стукіт серця та шепіт
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
Dead Space™ - Sound Design - Whispering
Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.
Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
Стукіт серця та шепіт
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
Dead Space™ - Sound Design - Whispering
Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.
Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
YouTube
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
❤8🔥1
Dishonored 2 level designer breaks down Dishonored 1 level
Steve Lee з тих людей, які мене дуже надихають на зростання. Максимально крутий спеціаліст в Левел Дизайні. Для тих хто не знає хто він, то він працював над Dishonored 2, Bioshock Infinite та Alba.
Найцікавіше, що я виніс для себе з цього відео:
- Виміряти темп у Dishonored достатньо важко, бо кожен гравець діє на свій лад (іммерсів-сім, як-не-як). Найкраща порада по темпу - це залишати достатньо місця на рівні між подіями та не допускати, щоб вони були занадто поруч (в одному кадрі)
Steve Lee з тих людей, які мене дуже надихають на зростання. Максимально крутий спеціаліст в Левел Дизайні. Для тих хто не знає хто він, то він працював над Dishonored 2, Bioshock Infinite та Alba.
Найцікавіше, що я виніс для себе з цього відео:
- Виміряти темп у Dishonored достатньо важко, бо кожен гравець діє на свій лад (іммерсів-сім, як-не-як). Найкраща порада по темпу - це залишати достатньо місця на рівні між подіями та не допускати, щоб вони були занадто поруч (в одному кадрі)
YouTube
Dishonored 2 level designer critiques Dishonored 1 level
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
More of my Dishonored related stuff:
Video - The level I made to work on Dishonored 2: https://www.youtube.com/watch?v=8cEccZCPamA…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
More of my Dishonored related stuff:
Video - The level I made to work on Dishonored 2: https://www.youtube.com/watch?v=8cEccZCPamA…
👍6🔥3❤1
Нотатка. Dishonored 2
Планування просторів під різні плейстайли
Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.
До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
Планування просторів під різні плейстайли
Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.
До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
👍14🔥1
Нотатка. Dead Space
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
Візуальна мова
Свого часу Dead Space показав як можна працювати із дієгетичними інтерфейсами (які не на екрані, а в світі гри). Але також хотілося б відмітити наскільки ж просто й ефективно працює візуальна мова гри. Кожен інтерактивний елемент маркірується характерним та уніфікованим елементом:
- Синій колір, який присутній на всіх інтерактивних елементах
- Консистентність. Коробки, шафи, ящики тощо, мають завжди однакову форму
- У квадратних маленьких шафах на стіні завжди знаходяться елементи апгрейду зброї та костюма.
- Набої та гроші завжди підсвічуються
- Можливість взаємодії підкреслюється характерним звуком
- Візуальна мова дверей. Закриті, відкриті, потрібен доступ. Кожний можливий стан має відповідний візуальний маркер
👍11