Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
544 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця

Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
🔥16👍1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Візуальна мова води

Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:

- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances

- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може

- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
👍16
Нотатка. Dishonored
Коли один дизайн вирішує декілька завдань одночасно

Подібний підхід, коли дизайнер мінімальною кількістю сутностей витискає максимум значень, вважається елегантним та максимально професійним. Це стосується як систем, так і дрібних речей.
На кожному рівні в серії Dishonored розкидані коллектібли: руни та амулети. І вони відповідають одразу за цілий спектр задач:

- Дають гравцю прокачку та додаткові механіки

- Відповідно це спонукає гравців до досліджень, бо винагорода має очевидне застосування. Амулети можна взагалі сприймати як коллектібл із випадковим елементом, що ще сильніше вмотивовує на пошук, бо гравець завчасно не знає де і який амулет

- Серце - корисний артефакт у спорядженні гравця - дає змогу побачити їх приблизне місце розташування. І саме цей аспект працює максимально класним чином на мотивацію дослідження локації. Це, де-факто, маркер де гравець був, а де ні.

Щобільше, серце ще й виконує цікаву наративну функцію

Гейм Дизайн, як і скульптура - це мистецтво відсікти зайве
👍18
Слухаємо гру. Dead Space
Стукіт серця та шепіт

Dead Space - Sound Design - Heart beating and Whispering

Dead Space - Sound Design - Whispering

Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.

Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
8🔥1
Dishonored 2 level designer breaks down Dishonored 1 level

Steve Lee з тих людей, які мене дуже надихають на зростання. Максимально крутий спеціаліст в Левел Дизайні. Для тих хто не знає хто він, то він працював над Dishonored 2, Bioshock Infinite та Alba.

Найцікавіше, що я виніс для себе з цього відео:
- Виміряти темп у Dishonored достатньо важко, бо кожен гравець діє на свій лад (іммерсів-сім, як-не-як). Найкраща порада по темпу - це залишати достатньо місця на рівні між подіями та не допускати, щоб вони були занадто поруч (в одному кадрі)
👍6🔥31
Нотатка. Dishonored 2
Планування просторів під різні плейстайли

Часто можна почути від починаючих Левел Дизайнерів: "Ну, я тут зробив два маршрути: один для стелса, інший під комбат". Але це, зазвичай, груба помилка. Усі локації потрібно планувати під різні плейстайли одночасно. Що робити, якщо у стелс секції гравця знайшли? Буде бій і для цього левел повинен бути готовим: мати заготовлені можливості для гравця на цей випадок. Dishonored - чудовий приклад, коли більшість просторів охоплює максимальну кількість можливих ігрових ситуацій. Зверніть увагу, що там, де є супротивники, то там достатньо простору для руху АІ та гравця; достатньо місця для маневру та використання механік; самі арени - це дедзони, які у стелсі слугували небезпекою. Завжди є декілька варіантів.

До речі, зверніть ще увагу на те, як дизайнери використовують фреймінг у композиції - гравця постійно на чомусь фокусують. Постійно збоку є якась будівля чи стіна, яка "відштовхує" в потрібний бік
👍14🔥1