Нотатка. Super Mario 3D World
Стікери та HUD
У кожній локації 3D World можна знайти стікер, який потім додається у спеціальному екрані. Сподобалось те, що дизайнери заповнюють цю дошку "рандомним" чином. На мою думку, це відповідає деяким функціям:
- Гравець не рахує скільки ще треба зібрати. Він просто грає в гру. Якщо воно все заповнювалось би по черзі, то було б не так цікаво. Пам'ятаємо, що це гра не для хардкорних ачіверів, а для дітей. Схожий підхід був і у Super Smash Bros.
- Відсутній будь-який текст. По-перше, знову, це дитяча гра під 0+. По-друге, це локалізація і це форм-фактор Nintendo Switch, де доволі мало місця.
Зверніть також увагу, що у Action Phase на HUD'і також немає жодного тексту
Стікери та HUD
У кожній локації 3D World можна знайти стікер, який потім додається у спеціальному екрані. Сподобалось те, що дизайнери заповнюють цю дошку "рандомним" чином. На мою думку, це відповідає деяким функціям:
- Гравець не рахує скільки ще треба зібрати. Він просто грає в гру. Якщо воно все заповнювалось би по черзі, то було б не так цікаво. Пам'ятаємо, що це гра не для хардкорних ачіверів, а для дітей. Схожий підхід був і у Super Smash Bros.
- Відсутній будь-який текст. По-перше, знову, це дитяча гра під 0+. По-друге, це локалізація і це форм-фактор Nintendo Switch, де доволі мало місця.
Зверніть також увагу, що у Action Phase на HUD'і також немає жодного тексту
❤12
Міні-нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
🔥16👍1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Візуальна мова води
Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:
- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances
- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може
- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
Візуальна мова води
Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:
- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances
- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може
- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
👍16
Нотатка. Dishonored
Коли один дизайн вирішує декілька завдань одночасно
Подібний підхід, коли дизайнер мінімальною кількістю сутностей витискає максимум значень, вважається елегантним та максимально професійним. Це стосується як систем, так і дрібних речей.
На кожному рівні в серії Dishonored розкидані коллектібли: руни та амулети. І вони відповідають одразу за цілий спектр задач:
- Дають гравцю прокачку та додаткові механіки
- Відповідно це спонукає гравців до досліджень, бо винагорода має очевидне застосування. Амулети можна взагалі сприймати як коллектібл із випадковим елементом, що ще сильніше вмотивовує на пошук, бо гравець завчасно не знає де і який амулет
- Серце - корисний артефакт у спорядженні гравця - дає змогу побачити їх приблизне місце розташування. І саме цей аспект працює максимально класним чином на мотивацію дослідження локації. Це, де-факто, маркер де гравець був, а де ні.
Щобільше, серце ще й виконує цікаву наративну функцію
Гейм Дизайн, як і скульптура - це мистецтво відсікти зайве
Коли один дизайн вирішує декілька завдань одночасно
Подібний підхід, коли дизайнер мінімальною кількістю сутностей витискає максимум значень, вважається елегантним та максимально професійним. Це стосується як систем, так і дрібних речей.
На кожному рівні в серії Dishonored розкидані коллектібли: руни та амулети. І вони відповідають одразу за цілий спектр задач:
- Дають гравцю прокачку та додаткові механіки
- Відповідно це спонукає гравців до досліджень, бо винагорода має очевидне застосування. Амулети можна взагалі сприймати як коллектібл із випадковим елементом, що ще сильніше вмотивовує на пошук, бо гравець завчасно не знає де і який амулет
- Серце - корисний артефакт у спорядженні гравця - дає змогу побачити їх приблизне місце розташування. І саме цей аспект працює максимально класним чином на мотивацію дослідження локації. Це, де-факто, маркер де гравець був, а де ні.
Щобільше, серце ще й виконує цікаву наративну функцію
Гейм Дизайн, як і скульптура - це мистецтво відсікти зайве
👍18
Слухаємо гру. Dead Space
Стукіт серця та шепіт
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
Dead Space™ - Sound Design - Whispering
Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.
Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
Стукіт серця та шепіт
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
Dead Space™ - Sound Design - Whispering
Коли настають моменти небезпеки або якась напружена ситуація, то у Айзека Кларка (головного героя Dead Space) пришвидшується серцебиття і він нерідко чує шепіт в голові. До речі, шепіт з'являється переважно у спокійних секціях. І можливо, подібний прийом лежить на поверхні, але чомусь The Callisto Protocol не спромоглась його повноцінно використати.
Друге відео доволі показове - атмосфера гри наздоганяє гравця навіть тоді, коли він читає текст чи знаходиться у меню. Звук шепотіння зведений так, що гравець зверне на нього увагу.
YouTube
Dead Space™ - Sound Design - Heart beating and Whispering
❤8🔥1