Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
543 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Super Mario 3D World
Стікери та HUD

У кожній локації 3D World можна знайти стікер, який потім додається у спеціальному екрані. Сподобалось те, що дизайнери заповнюють цю дошку "рандомним" чином. На мою думку, це відповідає деяким функціям:

- Гравець не рахує скільки ще треба зібрати. Він просто грає в гру. Якщо воно все заповнювалось би по черзі, то було б не так цікаво. Пам'ятаємо, що це гра не для хардкорних ачіверів, а для дітей. Схожий підхід був і у Super Smash Bros.

- Відсутній будь-який текст. По-перше, знову, це дитяча гра під 0+. По-друге, це локалізація і це форм-фактор Nintendo Switch, де доволі мало місця.

Зверніть також увагу, що у Action Phase на HUD'і також немає жодного тексту
12
Міні-нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця

Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
🔥16👍1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Візуальна мова води

Дуже подобається як Naughty Dog вирішили питання Affordances/Denials із водними просторами:

- Бульбашки та підсвітка порталів підказують, що десь можна нирнути. Affordances

- Піна від течії чітко позначає простір як Denial - як той, куди гравець потрапити не може

- Шейдер води, пост-процес під водою та геометрія підводних рівнів гарно демонструють гравцю куди саме треба пливти. До речі, таймінги цих просторів розраховані також показовим чином
👍16