Нотатка. Viewfinder
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
🔥14
Game Designer Notes
Нотатка. Viewfinder Spatial Articulation За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:…
Ще декілька цікавих рішень по організації простору у Viewfinder
🔥9👍3
Нотатка. Super Mario 3D World
Стікери та HUD
У кожній локації 3D World можна знайти стікер, який потім додається у спеціальному екрані. Сподобалось те, що дизайнери заповнюють цю дошку "рандомним" чином. На мою думку, це відповідає деяким функціям:
- Гравець не рахує скільки ще треба зібрати. Він просто грає в гру. Якщо воно все заповнювалось би по черзі, то було б не так цікаво. Пам'ятаємо, що це гра не для хардкорних ачіверів, а для дітей. Схожий підхід був і у Super Smash Bros.
- Відсутній будь-який текст. По-перше, знову, це дитяча гра під 0+. По-друге, це локалізація і це форм-фактор Nintendo Switch, де доволі мало місця.
Зверніть також увагу, що у Action Phase на HUD'і також немає жодного тексту
Стікери та HUD
У кожній локації 3D World можна знайти стікер, який потім додається у спеціальному екрані. Сподобалось те, що дизайнери заповнюють цю дошку "рандомним" чином. На мою думку, це відповідає деяким функціям:
- Гравець не рахує скільки ще треба зібрати. Він просто грає в гру. Якщо воно все заповнювалось би по черзі, то було б не так цікаво. Пам'ятаємо, що це гра не для хардкорних ачіверів, а для дітей. Схожий підхід був і у Super Smash Bros.
- Відсутній будь-який текст. По-перше, знову, це дитяча гра під 0+. По-друге, це локалізація і це форм-фактор Nintendo Switch, де доволі мало місця.
Зверніть також увагу, що у Action Phase на HUD'і також немає жодного тексту
❤12
Міні-нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
Фреймінг кадру та фокусування уваги гравця
Просто приклади гарного фреймінга у композиції кадрів. Naughty Dog полюбляє таке робити
🔥16👍1