Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
543 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Hunt Showdown
Forest Combat Design

У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від рослинності і отримаєте дуже перевантажену на можливості локацію

Але у Crytek вийшло не просто зробити цікаво, але ще й урізноманітнити тактичний кор. Ось як це працює:

- Кластери дерев. Це не просто рандомно розташовані дерева. Це масиви дерев, які формують великі укриття. Часто стовбури дерев є доволі широкими, що також слугує каверами

- Ерозії грунту. Як і з першим пунктом, вони є окклюдерами та формують combat loop'и та фокусують погляд гравця

- Стежки та дороги, як елемент навігації

- Численні перепади висот

- Soft covers. Це трава, кущі тощо. Про рослинність у Hunt я вже писав раніше. Така кількість шуму покращує сильні сторони дизайну сповільнюючи геймплей

- Між усіма цими елементами є Dead Zone'и - важливий елемент будь-якого комбат дизайну
9👍1🔥1
Нотатка. Viewfinder
Spatial Articulation

За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:

- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети

- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне

- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця

- Використання арок

- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору

- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити

- Робота із перспективою

- Micro-Elevations
🔥14