Нотатка. Hunt Showdown
Forest Combat Design
У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від рослинності і отримаєте дуже перевантажену на можливості локацію
Але у Crytek вийшло не просто зробити цікаво, але ще й урізноманітнити тактичний кор. Ось як це працює:
- Кластери дерев. Це не просто рандомно розташовані дерева. Це масиви дерев, які формують великі укриття. Часто стовбури дерев є доволі широкими, що також слугує каверами
- Ерозії грунту. Як і з першим пунктом, вони є окклюдерами та формують combat loop'и та фокусують погляд гравця
- Стежки та дороги, як елемент навігації
- Численні перепади висот
- Soft covers. Це трава, кущі тощо. Про рослинність у Hunt я вже писав раніше. Така кількість шуму покращує сильні сторони дизайну сповільнюючи геймплей
- Між усіма цими елементами є Dead Zone'и - важливий елемент будь-якого комбат дизайну
Forest Combat Design
У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від рослинності і отримаєте дуже перевантажену на можливості локацію
Але у Crytek вийшло не просто зробити цікаво, але ще й урізноманітнити тактичний кор. Ось як це працює:
- Кластери дерев. Це не просто рандомно розташовані дерева. Це масиви дерев, які формують великі укриття. Часто стовбури дерев є доволі широкими, що також слугує каверами
- Ерозії грунту. Як і з першим пунктом, вони є окклюдерами та формують combat loop'и та фокусують погляд гравця
- Стежки та дороги, як елемент навігації
- Численні перепади висот
- Soft covers. Це трава, кущі тощо. Про рослинність у Hunt я вже писав раніше. Така кількість шуму покращує сильні сторони дизайну сповільнюючи геймплей
- Між усіма цими елементами є Dead Zone'и - важливий елемент будь-якого комбат дизайну
❤9👍1🔥1
Нотатка. Viewfinder
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
🔥14
Game Designer Notes
Нотатка. Viewfinder Spatial Articulation За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:…
Ще декілька цікавих рішень по організації простору у Viewfinder
🔥9👍3