Нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
👍14❤1
Нотатка. Uncharted Lost Legacy
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
👍9🎉1
Міні-нотатка. Diablo 4
Наведені скріншоти є яскравими прикладами пропорції в освітленні "80 на 20", де 80% - холодне, а 20% - тепле та контрастне, що є дуже правильним та приємним для ока співвідношенням. Дуже схоже на схему "70, 20, 10". У D4 освітлення є однозначно дуже сильною стороною проекту. Дуже подобається їх робота із акцентами та кольоровими плямами, які водночас ще й на геймплей добре працюють.
Наведені скріншоти є яскравими прикладами пропорції в освітленні "80 на 20", де 80% - холодне, а 20% - тепле та контрастне, що є дуже правильним та приємним для ока співвідношенням. Дуже схоже на схему "70, 20, 10". У D4 освітлення є однозначно дуже сильною стороною проекту. Дуже подобається їх робота із акцентами та кольоровими плямами, які водночас ще й на геймплей добре працюють.
👍11
Reading materials
1. Маркетинг є Мультиплікативним [Маркетинг]
2. Навчіться Рахувати Кадри! [Планування & Ґеймдизайн]
3. Three Act Structure Explained — The Secret to Telling a Great Story
4. Color Psychology for Level Designers
1. Маркетинг є Мультиплікативним [Маркетинг]
2. Навчіться Рахувати Кадри! [Планування & Ґеймдизайн]
3. Three Act Structure Explained — The Secret to Telling a Great Story
4. Color Psychology for Level Designers
YouTube
Маркетинг є Мультиплікативним [Маркетинг]
Час для нової категорії: Маркетинг!
Неважливо, наскільки чудовою є ваша гра, бо якщо про неї ніхто не знає, її можна вважати неіснуючою. Недостатньо прикладати зусилля лише у розроблення чогось особливого – вам треба розповсюджувати слово про неї також!
…
Неважливо, наскільки чудовою є ваша гра, бо якщо про неї ніхто не знає, її можна вважати неіснуючою. Недостатньо прикладати зусилля лише у розроблення чогось особливого – вам треба розповсюджувати слово про неї також!
…
👍8
Нотатка. Hunt Showdown
Forest Combat Design
У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від рослинності і отримаєте дуже перевантажену на можливості локацію
Але у Crytek вийшло не просто зробити цікаво, але ще й урізноманітнити тактичний кор. Ось як це працює:
- Кластери дерев. Це не просто рандомно розташовані дерева. Це масиви дерев, які формують великі укриття. Часто стовбури дерев є доволі широкими, що також слугує каверами
- Ерозії грунту. Як і з першим пунктом, вони є окклюдерами та формують combat loop'и та фокусують погляд гравця
- Стежки та дороги, як елемент навігації
- Численні перепади висот
- Soft covers. Це трава, кущі тощо. Про рослинність у Hunt я вже писав раніше. Така кількість шуму покращує сильні сторони дизайну сповільнюючи геймплей
- Між усіма цими елементами є Dead Zone'и - важливий елемент будь-якого комбат дизайну
Forest Combat Design
У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від рослинності і отримаєте дуже перевантажену на можливості локацію
Але у Crytek вийшло не просто зробити цікаво, але ще й урізноманітнити тактичний кор. Ось як це працює:
- Кластери дерев. Це не просто рандомно розташовані дерева. Це масиви дерев, які формують великі укриття. Часто стовбури дерев є доволі широкими, що також слугує каверами
- Ерозії грунту. Як і з першим пунктом, вони є окклюдерами та формують combat loop'и та фокусують погляд гравця
- Стежки та дороги, як елемент навігації
- Численні перепади висот
- Soft covers. Це трава, кущі тощо. Про рослинність у Hunt я вже писав раніше. Така кількість шуму покращує сильні сторони дизайну сповільнюючи геймплей
- Між усіма цими елементами є Dead Zone'и - важливий елемент будь-якого комбат дизайну
❤9👍1🔥1
Нотатка. Viewfinder
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
Spatial Articulation
За своєю креативністю проект Sad Owl нагадує мені Superliminal. На відміну від останнього, Viewfinder одразу кидається в очі своїм тонким розумінням організацією простору. Уся краса виявляється у наступних елементах:
- Feature Wall - основна стіна кімнат, де люди ставлять телевізори, а дизайнери розміщують важливі предмети
- Bleeding Edge (перетин уявних ліній, які формують простір), що позбавляє простори зайвої штучності і привносять більше "свободи". По такій межі як у Viewfinder ще треба вміти ходити та й сетинг їм дозволяє робити подібне
- Ритміка. Простір дуже цікаво аналізувати. Ритміка гарно привносить динаміку у статику і скеровує погляд гравця
- Використання арок
- Використання дерев, як елемент формування стін та як вертикаль, яка позначає один з кордонів простору або як домінанта якогось мікро-простору
- Implied Spaces. Це коли гравець розуміє, що десь є ще якісь простір і якось туди можна потрапити
- Робота із перспективою
- Micro-Elevations
🔥14