Рекомендація. Bad North
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
👍14❤10🔥2
Нотатка. Diablo 4
World Level Design
Ще одна проблема, яку виправляє D4 - Глобальний Левел Дизайн і те, як він презентується гравцям. У порівнянні із триквелом D4 не генерує світ, а має статичну геометрію. Одне це рішення вивільнило руки розробникам:
- Дозволило побудувати відкритий світ зі своїми Лендмарками і чіткою мапою. У D3 була приблизно намальована мапа, де неможливо було зрозуміти як саме треба рухатись від однієї зони до іншої. У D4 тепер є навігація та Ментальна Мапа гравця.
- Погратись із вертикальністю. Зверніть увагу як багато вертикалей у відкритому світі.
- Налаштувати квести таким чином, щоб гравці могли рухатись у будь-який бік. Основна сюжетна лінія розподілена по всім напрямкам. Куди б ви не пішли - вибір буде правильний.
- Дозволило додати більше взаємодій між гравцями і певну "ММОшність".
Також дуже подобаються відстані між поселеннями. Gameplay Loop між ними розрахований десь на 15-30 хв подорожі і гравець якраз встигає наповнити інвентар. І тут баланс гарний
World Level Design
Ще одна проблема, яку виправляє D4 - Глобальний Левел Дизайн і те, як він презентується гравцям. У порівнянні із триквелом D4 не генерує світ, а має статичну геометрію. Одне це рішення вивільнило руки розробникам:
- Дозволило побудувати відкритий світ зі своїми Лендмарками і чіткою мапою. У D3 була приблизно намальована мапа, де неможливо було зрозуміти як саме треба рухатись від однієї зони до іншої. У D4 тепер є навігація та Ментальна Мапа гравця.
- Погратись із вертикальністю. Зверніть увагу як багато вертикалей у відкритому світі.
- Налаштувати квести таким чином, щоб гравці могли рухатись у будь-який бік. Основна сюжетна лінія розподілена по всім напрямкам. Куди б ви не пішли - вибір буде правильний.
- Дозволило додати більше взаємодій між гравцями і певну "ММОшність".
Також дуже подобаються відстані між поселеннями. Gameplay Loop між ними розрахований десь на 15-30 хв подорожі і гравець якраз встигає наповнити інвентар. І тут баланс гарний
👍11
Нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
👍14❤1
Нотатка. Uncharted Lost Legacy
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
👍9🎉1