Нотатка. Diablo 4
Левел Дизайн підземель
Мені подобається той напрямок ЛД підземель, який обрали Blizzard у D4, бо дизайн данженів D3 мав певний перелік проблем:
- Занадто вузькі коридори, велика їх кількість й щільність переплетень. Це уповільнювало темп, а кожен подібний коридор перетворювався на черговий, від чого загальний досвід сильно розмазувався. Відчувалась душність, де немає місця щоб “подихати”
- Темп. Крім вищезазначених моментів, у мене постійно виникали питання по ворогам. Вони майже завжди були розташовані один за одним, що ще сильніше руйнувало ритміку. Їх було багато, бити їх довго
D4 виправляє всі ці систематичні помилки:
- Бойова система стала більш динамічною, а отже ширина коридорів збільшилась. Їх геометричні форми набули більш цікавого різноманіття.
Ворогів менше, вони йдуть дозовано (Combat -> Exploration), вбивати їх швидше
- Cтруктури підземель також стали простішими в запам’ятовуванні та навігації. Їх структура підказує гравцю куди треба рухатись, щоб знайти, наприклад, ключ
Левел Дизайн підземель
Мені подобається той напрямок ЛД підземель, який обрали Blizzard у D4, бо дизайн данженів D3 мав певний перелік проблем:
- Занадто вузькі коридори, велика їх кількість й щільність переплетень. Це уповільнювало темп, а кожен подібний коридор перетворювався на черговий, від чого загальний досвід сильно розмазувався. Відчувалась душність, де немає місця щоб “подихати”
- Темп. Крім вищезазначених моментів, у мене постійно виникали питання по ворогам. Вони майже завжди були розташовані один за одним, що ще сильніше руйнувало ритміку. Їх було багато, бити їх довго
D4 виправляє всі ці систематичні помилки:
- Бойова система стала більш динамічною, а отже ширина коридорів збільшилась. Їх геометричні форми набули більш цікавого різноманіття.
Ворогів менше, вони йдуть дозовано (Combat -> Exploration), вбивати їх швидше
- Cтруктури підземель також стали простішими в запам’ятовуванні та навігації. Їх структура підказує гравцю куди треба рухатись, щоб знайти, наприклад, ключ
👍12❤1
Рекомендація. Bad North
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
👍14❤10🔥2
Нотатка. Diablo 4
World Level Design
Ще одна проблема, яку виправляє D4 - Глобальний Левел Дизайн і те, як він презентується гравцям. У порівнянні із триквелом D4 не генерує світ, а має статичну геометрію. Одне це рішення вивільнило руки розробникам:
- Дозволило побудувати відкритий світ зі своїми Лендмарками і чіткою мапою. У D3 була приблизно намальована мапа, де неможливо було зрозуміти як саме треба рухатись від однієї зони до іншої. У D4 тепер є навігація та Ментальна Мапа гравця.
- Погратись із вертикальністю. Зверніть увагу як багато вертикалей у відкритому світі.
- Налаштувати квести таким чином, щоб гравці могли рухатись у будь-який бік. Основна сюжетна лінія розподілена по всім напрямкам. Куди б ви не пішли - вибір буде правильний.
- Дозволило додати більше взаємодій між гравцями і певну "ММОшність".
Також дуже подобаються відстані між поселеннями. Gameplay Loop між ними розрахований десь на 15-30 хв подорожі і гравець якраз встигає наповнити інвентар. І тут баланс гарний
World Level Design
Ще одна проблема, яку виправляє D4 - Глобальний Левел Дизайн і те, як він презентується гравцям. У порівнянні із триквелом D4 не генерує світ, а має статичну геометрію. Одне це рішення вивільнило руки розробникам:
- Дозволило побудувати відкритий світ зі своїми Лендмарками і чіткою мапою. У D3 була приблизно намальована мапа, де неможливо було зрозуміти як саме треба рухатись від однієї зони до іншої. У D4 тепер є навігація та Ментальна Мапа гравця.
- Погратись із вертикальністю. Зверніть увагу як багато вертикалей у відкритому світі.
- Налаштувати квести таким чином, щоб гравці могли рухатись у будь-який бік. Основна сюжетна лінія розподілена по всім напрямкам. Куди б ви не пішли - вибір буде правильний.
- Дозволило додати більше взаємодій між гравцями і певну "ММОшність".
Також дуже подобаються відстані між поселеннями. Gameplay Loop між ними розрахований десь на 15-30 хв подорожі і гравець якраз встигає наповнити інвентар. І тут баланс гарний
👍11
Нотатка. Uncharted: The Lost Legacy
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
Два головних герої та їх дизайн
Дві головні героїні сюжету Хлоя та Надін мають різний характер та діаметрально різні підходи у професійній справі. Хлоя - імпровізація. Надін - планування. На основні цього будується їх конфлікт (а також на недовірі однієї до одної) і це протистояння є паливом сюжету.
Візуально у сценах їх також цілеспрямовано розносять. Окрім того, що їх футболки мають різний колір (Хлоя - червоний, Надін - блакитний) та різний крій (Хлоя - мінімальне декольте, Надін - стриманість, майже повна відсутність жіночих елементів), світло у кат-сценах на них падає по-різному і воно підтримує той самий контраст - теплий та холодний. Таким чином і одяг, і світло не тільки краще відокремлюють персонажей, але й підкреслюють їх відмінність
👍14❤1
Нотатка. Uncharted Lost Legacy
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
Чому під час першої сцени втечі гравець знає куди бігти
Сцену втечі можна подивитись тут
За режисуру сцен погонь та втеч у іграх Naughty Dog можна розмовляти нескінченну кількість часу, але підсумок один - вони зроблені показово. Окрім очевидних та навіть звичних елементів (супротивники та вибухи, які направляють) є ще один цікавий аспект, на який я тільки сьогодні звернув ретельну увагу
Під час проходження другого розділу, гравця у спокійному темпі знайомлять з інтерактивними елементами:
- Дріт, за який можна зачепитись та з’їхати вниз
- Рекламні білборди, як елемент клаймбу
- Вуличні ліхтарі, як об’єкт навігації
Власне, важливим є те, що під час втечі всі ці елементи активно використовуються. Їх Візуальна Мова та affordance вже відомі, і тому гравець ніколи не заблукає. К - Консистентність
👍9🎉1