Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
543 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Як працює жовтий колір

Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.

Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.

Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.

Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
28👍2🔥1
Нотатка. Diablo 4
Левел Дизайн підземель

Мені подобається той напрямок ЛД підземель, який обрали Blizzard у D4, бо дизайн данженів D3 мав певний перелік проблем:

- Занадто вузькі коридори, велика їх кількість й щільність переплетень. Це уповільнювало темп, а кожен подібний коридор перетворювався на черговий, від чого загальний досвід сильно розмазувався. Відчувалась душність, де немає місця щоб “подихати”

- Темп. Крім вищезазначених моментів, у мене постійно виникали питання по ворогам. Вони майже завжди були розташовані один за одним, що ще сильніше руйнувало ритміку. Їх було багато, бити їх довго

D4 виправляє всі ці систематичні помилки:

- Бойова система стала більш динамічною, а отже ширина коридорів збільшилась. Їх геометричні форми набули більш цікавого різноманіття.
Ворогів менше, вони йдуть дозовано (Combat -> Exploration), вбивати їх швидше

- Cтруктури підземель також стали простішими в запам’ятовуванні та навігації. Їх структура підказує гравцю куди треба рухатись, щоб знайти, наприклад, ключ
👍121
Рекомендація. Bad North

Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:

- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.

- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія

- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей

- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю

p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
👍1410🔥2
Нотатка. Diablo 4
World Level Design

Ще одна проблема, яку виправляє D4 - Глобальний Левел Дизайн і те, як він презентується гравцям. У порівнянні із триквелом D4 не генерує світ, а має статичну геометрію. Одне це рішення вивільнило руки розробникам:

- Дозволило побудувати відкритий світ зі своїми Лендмарками і чіткою мапою. У D3 була приблизно намальована мапа, де неможливо було зрозуміти як саме треба рухатись від однієї зони до іншої. У D4 тепер є навігація та Ментальна Мапа гравця.

- Погратись із вертикальністю. Зверніть увагу як багато вертикалей у відкритому світі.

- Налаштувати квести таким чином, щоб гравці могли рухатись у будь-який бік. Основна сюжетна лінія розподілена по всім напрямкам. Куди б ви не пішли - вибір буде правильний.

- Дозволило додати більше взаємодій між гравцями і певну "ММОшність".

Також дуже подобаються відстані між поселеннями. Gameplay Loop між ними розрахований десь на 15-30 хв подорожі і гравець якраз встигає наповнити інвентар. І тут баланс гарний
👍11