Міні-нотатка. Diablo IV
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
👍16
Нотатка. Insomniac’s Spider Men
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
YouTube
SPIDER-MAN MILES MORALES PC Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS ULTRA] - No Commentary
Spider-Man Miles Morales PC Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Spider-Man Miles Morales Gameplay on PC. This Spider-Man Miles Morales Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings and all…
🔥6
Як працює жовтий колір
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
❤28👍2🔥1
Нотатка. Diablo 4
Левел Дизайн підземель
Мені подобається той напрямок ЛД підземель, який обрали Blizzard у D4, бо дизайн данженів D3 мав певний перелік проблем:
- Занадто вузькі коридори, велика їх кількість й щільність переплетень. Це уповільнювало темп, а кожен подібний коридор перетворювався на черговий, від чого загальний досвід сильно розмазувався. Відчувалась душність, де немає місця щоб “подихати”
- Темп. Крім вищезазначених моментів, у мене постійно виникали питання по ворогам. Вони майже завжди були розташовані один за одним, що ще сильніше руйнувало ритміку. Їх було багато, бити їх довго
D4 виправляє всі ці систематичні помилки:
- Бойова система стала більш динамічною, а отже ширина коридорів збільшилась. Їх геометричні форми набули більш цікавого різноманіття.
Ворогів менше, вони йдуть дозовано (Combat -> Exploration), вбивати їх швидше
- Cтруктури підземель також стали простішими в запам’ятовуванні та навігації. Їх структура підказує гравцю куди треба рухатись, щоб знайти, наприклад, ключ
Левел Дизайн підземель
Мені подобається той напрямок ЛД підземель, який обрали Blizzard у D4, бо дизайн данженів D3 мав певний перелік проблем:
- Занадто вузькі коридори, велика їх кількість й щільність переплетень. Це уповільнювало темп, а кожен подібний коридор перетворювався на черговий, від чого загальний досвід сильно розмазувався. Відчувалась душність, де немає місця щоб “подихати”
- Темп. Крім вищезазначених моментів, у мене постійно виникали питання по ворогам. Вони майже завжди були розташовані один за одним, що ще сильніше руйнувало ритміку. Їх було багато, бити їх довго
D4 виправляє всі ці систематичні помилки:
- Бойова система стала більш динамічною, а отже ширина коридорів збільшилась. Їх геометричні форми набули більш цікавого різноманіття.
Ворогів менше, вони йдуть дозовано (Combat -> Exploration), вбивати їх швидше
- Cтруктури підземель також стали простішими в запам’ятовуванні та навігації. Їх структура підказує гравцю куди треба рухатись, щоб знайти, наприклад, ключ
👍12❤1
Рекомендація. Bad North
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
Вже не пам'ятаю коли я востаннє писав НЕ про велику гру. Так ось... колись давно мій добрий колега показав мені Bad North. Я раджу всім дизайнерами її спробувати. Чому:
- Має лаконічний дизайн в своїй основі. Немає нічого зайвого. Вам просто потрібно захищати острів від варварів.
- Класична, але дуже приємна крива складності та проста прогресія
- Гарний приклад, коли плоский левел дизайн може вносити дуже велику складність у геймплей
- Цікавий та мінімалістичний Арт. Я такий обожнюю
p.s. І взагалі, якщо ви ввечері хочете скинути напругу, то ось ця Bad North вам в цьому допоможе. Також можна спробувати Dorfromantic та Alba. В останній показовий Левел Дизайн та Ментальна мапа, бо її робив дизайнер з Arkane Lyon, який робив Dishonored 1/2. Там є чому повчитись ще й окрім ЛД.
👍14❤10🔥2