Game Designer Notes
Нотатка. Diablo IV Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1 Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну…
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 2
- Освітлення. Підкреслення контурів та фактур дизайну. Робота з туманом. Не рідко, щоб обіграти силует
- Арт Дірекшен. Білий та червоний колір. Особливе значення має останній з двох.
- Камера завжди займає хитрі та незвичні ракурси, виводячи глядача з певної рівноваги, як і сама постать Ліліт інших персонажів
Ті, хто займався створенням Ліліт (антагоністичної сили світу), виставленням камери у кат-сценах із нею, освітленням та анімаціями, продемонстрували ураганний рівень якості.
- Освітлення. Підкреслення контурів та фактур дизайну. Робота з туманом. Не рідко, щоб обіграти силует
- Арт Дірекшен. Білий та червоний колір. Особливе значення має останній з двох.
- Камера завжди займає хитрі та незвичні ракурси, виводячи глядача з певної рівноваги, як і сама постать Ліліт інших персонажів
Ті, хто займався створенням Ліліт (антагоністичної сили світу), виставленням камери у кат-сценах із нею, освітленням та анімаціями, продемонстрували ураганний рівень якості.
🔥18👍4❤1
Міні-нотатка. Diablo IV
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
👍16
Нотатка. Insomniac’s Spider Men
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
YouTube
SPIDER-MAN MILES MORALES PC Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS ULTRA] - No Commentary
Spider-Man Miles Morales PC Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Spider-Man Miles Morales Gameplay on PC. This Spider-Man Miles Morales Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings and all…
🔥6
Як працює жовтий колір
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
❤28👍2🔥1