Нотатка. Diablo IV
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1
Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну Ліліт. Свого часу, подібне вкрай вдале рішення можна було знайти у Дімітреску з Resident Evil 8.
Є декілька ключових елементів того, як Мати Страждань на емоційному рівні впливає на персонажів гри, особливо чоловічих, і як досягається цей баланс протиріч:
- Глибоке декольте та витончені жіночі форми (які в основі є завжди круглими) контрастують із небезпечними трикутними аспектами дизайну. Її рога, крила, тонкі деталі одягу, очі, анатомія носу (яка не властива жінкам) та навіть форма щелепи мають в основі трикутники.
- Анімація та хореографія Ліліт завжди мають опущену голову. Ліліт дивиться зверху. Це підкреслює її перевагу, її домінацію над живим. Завжди лихий та водночас спокійний погляд чітко підкреслює сутність богині
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1
Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну Ліліт. Свого часу, подібне вкрай вдале рішення можна було знайти у Дімітреску з Resident Evil 8.
Є декілька ключових елементів того, як Мати Страждань на емоційному рівні впливає на персонажів гри, особливо чоловічих, і як досягається цей баланс протиріч:
- Глибоке декольте та витончені жіночі форми (які в основі є завжди круглими) контрастують із небезпечними трикутними аспектами дизайну. Її рога, крила, тонкі деталі одягу, очі, анатомія носу (яка не властива жінкам) та навіть форма щелепи мають в основі трикутники.
- Анімація та хореографія Ліліт завжди мають опущену голову. Ліліт дивиться зверху. Це підкреслює її перевагу, її домінацію над живим. Завжди лихий та водночас спокійний погляд чітко підкреслює сутність богині
🔥19❤1
Game Designer Notes
Нотатка. Diablo IV Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1 Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну…
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 2
- Освітлення. Підкреслення контурів та фактур дизайну. Робота з туманом. Не рідко, щоб обіграти силует
- Арт Дірекшен. Білий та червоний колір. Особливе значення має останній з двох.
- Камера завжди займає хитрі та незвичні ракурси, виводячи глядача з певної рівноваги, як і сама постать Ліліт інших персонажів
Ті, хто займався створенням Ліліт (антагоністичної сили світу), виставленням камери у кат-сценах із нею, освітленням та анімаціями, продемонстрували ураганний рівень якості.
- Освітлення. Підкреслення контурів та фактур дизайну. Робота з туманом. Не рідко, щоб обіграти силует
- Арт Дірекшен. Білий та червоний колір. Особливе значення має останній з двох.
- Камера завжди займає хитрі та незвичні ракурси, виводячи глядача з певної рівноваги, як і сама постать Ліліт інших персонажів
Ті, хто займався створенням Ліліт (антагоністичної сили світу), виставленням камери у кат-сценах із нею, освітленням та анімаціями, продемонстрували ураганний рівень якості.
🔥18👍4❤1
Міні-нотатка. Diablo IV
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
Монументальні статуї
Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
👍16
Нотатка. Insomniac’s Spider Men
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
Дизайн бойових арен
Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:
1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп…
2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.
3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".
Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
YouTube
SPIDER-MAN MILES MORALES PC Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS ULTRA] - No Commentary
Spider-Man Miles Morales PC Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Spider-Man Miles Morales Gameplay on PC. This Spider-Man Miles Morales Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings and all…
🔥6
Як працює жовтий колір
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок зчитує колір за ступенем роздратування цих колбочок.
Одночасне роздратування двох колб - червоної та зеленої - формує жовтий колір, який наш мозок розпізнає найшвидше (через сильніше роздратування, отже сильнішого сигналу у мозок). Це пов'язано з тим як наші очі пристосувалися розрізняти свіжі та стиглі плоди, вогонь та хижаків в ході еволюції.
Найкорисніша властивість жовтого, саме для дизайнерів - він схильний до найменшого ризику серед хвороб з порушенням сприйняття кольору. Іншими словами, жовтий бачать майже всі люди, а значить ваш твір стає доступнішим більшій кількості гравців.
Дизайнери та художники використовують його щоб привернути увагу. Саме тому жовтий є основою Візуальної мови у багатьох проектах
❤28👍2🔥1