Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
545 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
В рамках курсу по Narrative Design у SKVOT розібрав TLOU за триактною структурою.

The Last of Us. Part 1
Main conflict:
Man vs. Self + Man vs. Nature

ACT 1
Exposition: початок епідемії, смерть Сари - доньки Джоела
Inсiting Incident: Джоел та Тесс отримують завдання відвести Еллі до цикад
Turning Point 1: Смерть Тесс

ACT 2
Pinch point 1: Герої допомагають Біллу та отримують машину. Їдуть в інше місто, де зустрічають двох братів. Цей етап закінчується коли брати гинуть.
Midpoint: Осінь. Джоел та Еллі зустрічають брата Джоела - Томмі. Конфлікт Джоела та Еллі стосовно Сари. Томмі скеровує їх в Університет.
Pinch Point 2: Джоел та Еллі знаходять ВУЗ. Джоел отримує важке поранення
Turning Point 2 (Darkest Hour): Еллі рятує Джоела, Еллі в полоні у канібалів.

ACT 3
Climactic action: Джоел рятує Еллі
Climax: Джоел вбиває Марлін
Epilog (DENOUEMENT): Джоел та Еллі йдуть у Джеймстаун та Джоел бреше Еллі щодо її порятунку.
👍18🔥3
Нотатка. Diablo IV
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1

Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну Ліліт. Свого часу, подібне вкрай вдале рішення можна було знайти у Дімітреску з Resident Evil 8.

Є декілька ключових елементів того, як Мати Страждань на емоційному рівні впливає на персонажів гри, особливо чоловічих, і як досягається цей баланс протиріч:
- Глибоке декольте та витончені жіночі форми (які в основі є завжди круглими) контрастують із небезпечними трикутними аспектами дизайну. Її рога, крила, тонкі деталі одягу, очі, анатомія носу (яка не властива жінкам) та навіть форма щелепи мають в основі трикутники.

- Анімація та хореографія Ліліт завжди мають опущену голову. Ліліт дивиться зверху. Це підкреслює її перевагу, її домінацію над живим. Завжди лихий та водночас спокійний погляд чітко підкреслює сутність богині
🔥191
Game Designer Notes
Нотатка. Diablo IV Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1 Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну…
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 2

- Освітлення. Підкреслення контурів та фактур дизайну. Робота з туманом. Не рідко, щоб обіграти силует

- Арт Дірекшен. Білий та червоний колір. Особливе значення має останній з двох.

- Камера завжди займає хитрі та незвичні ракурси, виводячи глядача з певної рівноваги, як і сама постать Ліліт інших персонажів

Ті, хто займався створенням Ліліт (антагоністичної сили світу), виставленням камери у кат-сценах із нею, освітленням та анімаціями, продемонстрували ураганний рівень якості.
🔥18👍41
Міні-нотатка. Diablo IV
Монументальні статуї

Статуї, які розкидані по світу гри - це цікава дрібниця. Вони зазвичай виглядають доволі масивно і треба обирати ракурси, щоб на них повноцінно подивитись. Сама їх наявність викликає у мене відчуття, що золоті часи Імперії вже давно минули. Що монументальність для цього світу вже є “розкішним” поняттям. Попри це все, мені подобається як вони створюють перший шар історії локацій.
👍16
Нотатка. Insomniac’s Spider Men
Дизайн бойових арен

Попри певну схожість у підходах в комбат дизайні між іграми Insomniac та Batman Arkham, бойові арени Людини Павука мають характерну відмінність: дизайнери Insomniac протягом одного енкаунтера можуть змінювати вертикальність геймплею. Гравця буквально ведуть по рівню за допомогою ворогів, які спавняться на сусідніх дахах чи поверхах. І цей підхід має декілька власних переваг:

1. Зміна арен підвищує динаміку та підтримує темп

2. … змушуючи гравця використовувати головну траверсал-систему гри. Траверсал система є частиною Комбат системи.

3. Скеровування гравця ворогами. Комбат фокус часто будується не через двері в кінці арени, як у TLOU чи Uncharted (хоча і не без цього), а через ворогів, які стоять чи навіть виходять там, куди треба буде гравцю. Додатковим гарним прикладом скеровування гравця через ворогів є Titanfall 2. У TLOU та Uncharted вороги також є напрямними "лініями".

Приклад з SPIDER-MAN MILES MORALES за таймкодом
🔥6