Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
545 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Diablo 4
Позначення проходів

Пригадайте ворота торії перед всесвітньо відомим святилищем Іцукусіма. Пригадайте, як граючи у Ghost of Tsushima подібні ворота вели гравця до випробування та коллектіблів.
Подібний архітектурний прийом далеко не новий, відомий зі стародавніх часів і дуже гарно працює, щоб привернути до себе погляд людини позначаючи вхід у певну зону.

Додаючи до звичайних воріт симетричні форми, симетричні джерела освітлення (жаровні, наприклад), розставляючи поруч людей або їх силуети, обрамляючи вхід чимось на кшталт великого прапору чи ганчірки, виділяючи на підлозі стежку та ставлячи ворота на вертикаль, роблячи їх вище за інший паркан, ви досягнете того, чого досягли дизайнери у Diablo 4 - чітко виділений головний шлях та прохід. Подібна кількість підказок необхідна хоч у грі від першої особи, хоч коли у вас top-down камера.

Декілька додаткових прикладів використання подібних геометричних елементів у Days Gone та Hunt: Showdown. У Ханті ворота ще люблять виносити трошки вперед
16
Міні-нотатка. Days Gone

Щоб краще виділити снайпера, стіну позаду нього підфарбували у білий колір
👍133
Міні-нотатка. Days Gone
Days Gone - Fake Affordance with in-game icons

В грі є можливість проаналізувати оточення і гравцю підсвітяться корисні елементи, вороги тощо. Мені НЕ подобається, що при такому аналізі всі інтерактивні об'єкти маркіруються однаково: ті що можна підібрати - білий трикутник; ті що НЕ можна підібрати - також білий трикутник. І тільки наближуючись до об'єкта гра дає зрозуміти, що певний айтем ви не в змозі підібрати, бо у вас його вже максимальна кількість. Це не критична помилка, просто грі не вистачає полішу в деяких моментах.
👍10
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 1
Оригінальна підказка

В інтер'єрному дизайні дзеркала є частим елементом розширення простору. За можливістю, такі самі рефлекторні поверхні використовують і в ігрових проектах: дзеркала, калюжі тощо.

Дизайнери The Last of Us: Part 1 знайшли оригінальний спосіб підказати гравцю напрямок, куди треба рухатись. Під час сварки Еллі та Джоела (друга половина Акту 2), гравець потрапляє в будинок, де на другому поверсі треба знайти Еллі. Біля сходин висить дзеркало, яке вказує на відкриті двері, що невербально підказує гравцю коректний напрямок.

p.s. Із нещодавнього пам'ятаю як у Batman: Arkham Knight використовували дзеркало в рамках вирішення пазлу.
23
Міні-нотатка. Diablo IV
Приклад фейкового освітлення

Light Artist'и Blizzard дуже полюбляють ставити додаткові джерела освітлення поверх основних, щоб отримувати м'які градієнти. Peter Tran - мій ментор з CGMA - постійно в своїх роботах так робив. Подібне можна побачити неозброєним оком у Overwatch 1/2 та Diablo 4.

p.s. Останній скріншот: комбінація білого снігу та червоної підсвітки - masterpiece. Я ще зроблю нотатку стосовно освітлення та камери, коли на сцені є Ліліт.
🔥10
В рамках курсу по Narrative Design у SKVOT розібрав TLOU за триактною структурою.

The Last of Us. Part 1
Main conflict:
Man vs. Self + Man vs. Nature

ACT 1
Exposition: початок епідемії, смерть Сари - доньки Джоела
Inсiting Incident: Джоел та Тесс отримують завдання відвести Еллі до цикад
Turning Point 1: Смерть Тесс

ACT 2
Pinch point 1: Герої допомагають Біллу та отримують машину. Їдуть в інше місто, де зустрічають двох братів. Цей етап закінчується коли брати гинуть.
Midpoint: Осінь. Джоел та Еллі зустрічають брата Джоела - Томмі. Конфлікт Джоела та Еллі стосовно Сари. Томмі скеровує їх в Університет.
Pinch Point 2: Джоел та Еллі знаходять ВУЗ. Джоел отримує важке поранення
Turning Point 2 (Darkest Hour): Еллі рятує Джоела, Еллі в полоні у канібалів.

ACT 3
Climactic action: Джоел рятує Еллі
Climax: Джоел вбиває Марлін
Epilog (DENOUEMENT): Джоел та Еллі йдуть у Джеймстаун та Джоел бреше Еллі щодо її порятунку.
👍18🔥3
Нотатка. Diablo IV
Тонкий баланс сексуальності та відрази Ліліт. Частина 1

Серед художників вважається апогеєм якості, коли вдається досягти у зовнішньому вигляді персонажа двох сильних протиріч. Сексуальність та відраза стали основними антагоністами дизайну Ліліт. Свого часу, подібне вкрай вдале рішення можна було знайти у Дімітреску з Resident Evil 8.

Є декілька ключових елементів того, як Мати Страждань на емоційному рівні впливає на персонажів гри, особливо чоловічих, і як досягається цей баланс протиріч:
- Глибоке декольте та витончені жіночі форми (які в основі є завжди круглими) контрастують із небезпечними трикутними аспектами дизайну. Її рога, крила, тонкі деталі одягу, очі, анатомія носу (яка не властива жінкам) та навіть форма щелепи мають в основі трикутники.

- Анімація та хореографія Ліліт завжди мають опущену голову. Ліліт дивиться зверху. Це підкреслює її перевагу, її домінацію над живим. Завжди лихий та водночас спокійний погляд чітко підкреслює сутність богині
🔥191