Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Hunt: Showdown
Environment Storytelling

Поки кацапи воюють одні з одним, є час та гарний настрій зробити цікавий допис. А саме про Environment Storytelling у грі Hunt.

Не одноразово помічав наскільки реалістичне складається відчуття від локацій гри і цьому є декілька причин. І одна з них - це історії через оточення. Через те, що Hunt це мультиплеєрний проект, то зайвий раз відволікати гравця від геймплею буде поганою ідеєю. Тому дизайнери та художники Crytek зробили та розподілили сцени із історіями так, що вони не одразу кидаються в очі. Вони не мерехтять, не блимають. Вони помітні тільки тоді, коли ви хочете їх побачити. Тут працює і зведення по кольору, і освітлення сцен, і щільність розташування цих історій - вони там, де бій малоймовірний, або там, куди гравець зазвичай не дивиться (нагорі). Зазвичай це прості, але цікаві сцени, на яких гравець не сильно затримується. І це правильно, бо gameplay firstly.
🔥22👍2
Нотатка. Days Gone
Days Gone - Poor design of collectibles

Хоч я Days Gone дуже люблю за багато речей (сюжет, мораль та загальний дизайн проекту), але гра, на жаль, має багато проблем як дрібних, так і системних. Зазвичай, такі проблеми виникають тоді, коли щось не встигали довести до кінця під час розробки і це щось потрапило під продюсерські ножиці. У проекта Bend Studio одна з таких речей це коллектібли.

- Певний тип коллектіблів ніяк не позначений на мапі. Шукайте, любі ачівери!

- Вони не розповідають історії. За ними нічого не криється. Тільки Дікон - головний герой - інколи говорить якусь дуже коротко репліку, на кшталт: "Хм, цікаво!". Іншими словами, герой інформацію отримав, а гравець ні.

- На них ніяк не можна подивитись у меню. Ну я не знайшов як.

- Персонаж піднімається коли їх підбирає. А що це значить... це значить, що гравця може побачити супротивник. Не фаново.

Взагалі, один з найкращих прикладів коллектіблів можна знайти у The Last of Us: Part 2.

p.s. Гейм дев - мистецтво можливого. Далеко не завжди за поганим дизайном стоять слабкі дизайнери
👍102
Нотатка. Diablo 4
Менше візуального шуму

Взагалі, мій скепсис щодо D4 був розбитий у той день, коли я пограв у демо. Враховуючи незрозумілі рухи Blizzard із Overwatch, дивних персонажів, їх наративну "особливість", думаю, що настороженість цілком виправдана. І можливо D4 - це єдине, що зараз рятує компанію.

У Д4 є чому вчитись і на цей раз я звертаю вашу увагу на таку загальну річ, як "Зменшення візуального шуму". А саме на 2 наступних пункти:

1. Кількість луту. Порівняно із Д3, його менше. Я ще не дійшов до end game, але поки що його менше завдяки меншій кількості різних кольорів та тому, що промінь б'є тільки від легендарок

2. Цифри демеджу. Вони стали простішими та їх зростання йде куди більш помірними кроками. Це напряму впливає на відчуття від бою, бо прогресія демеджу у Д3 сприймається радше як Інфляція, а не прогресія. Завдяки меншій кількості цифр стало легше зчитувати саме значення під час бою (413 легше зчитати, ніж 312891 або 4519К)

Ці рішення роблять D4 менш аркадною та більш іммерсивною.
15🔥4
Нотатка. Diablo 4
Позначення проходів

Пригадайте ворота торії перед всесвітньо відомим святилищем Іцукусіма. Пригадайте, як граючи у Ghost of Tsushima подібні ворота вели гравця до випробування та коллектіблів.
Подібний архітектурний прийом далеко не новий, відомий зі стародавніх часів і дуже гарно працює, щоб привернути до себе погляд людини позначаючи вхід у певну зону.

Додаючи до звичайних воріт симетричні форми, симетричні джерела освітлення (жаровні, наприклад), розставляючи поруч людей або їх силуети, обрамляючи вхід чимось на кшталт великого прапору чи ганчірки, виділяючи на підлозі стежку та ставлячи ворота на вертикаль, роблячи їх вище за інший паркан, ви досягнете того, чого досягли дизайнери у Diablo 4 - чітко виділений головний шлях та прохід. Подібна кількість підказок необхідна хоч у грі від першої особи, хоч коли у вас top-down камера.

Декілька додаткових прикладів використання подібних геометричних елементів у Days Gone та Hunt: Showdown. У Ханті ворота ще люблять виносити трошки вперед
16
Міні-нотатка. Days Gone

Щоб краще виділити снайпера, стіну позаду нього підфарбували у білий колір
👍133
Міні-нотатка. Days Gone
Days Gone - Fake Affordance with in-game icons

В грі є можливість проаналізувати оточення і гравцю підсвітяться корисні елементи, вороги тощо. Мені НЕ подобається, що при такому аналізі всі інтерактивні об'єкти маркіруються однаково: ті що можна підібрати - білий трикутник; ті що НЕ можна підібрати - також білий трикутник. І тільки наближуючись до об'єкта гра дає зрозуміти, що певний айтем ви не в змозі підібрати, бо у вас його вже максимальна кількість. Це не критична помилка, просто грі не вистачає полішу в деяких моментах.
👍10
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 1
Оригінальна підказка

В інтер'єрному дизайні дзеркала є частим елементом розширення простору. За можливістю, такі самі рефлекторні поверхні використовують і в ігрових проектах: дзеркала, калюжі тощо.

Дизайнери The Last of Us: Part 1 знайшли оригінальний спосіб підказати гравцю напрямок, куди треба рухатись. Під час сварки Еллі та Джоела (друга половина Акту 2), гравець потрапляє в будинок, де на другому поверсі треба знайти Еллі. Біля сходин висить дзеркало, яке вказує на відкриті двері, що невербально підказує гравцю коректний напрямок.

p.s. Із нещодавнього пам'ятаю як у Batman: Arkham Knight використовували дзеркало в рамках вирішення пазлу.
23