Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Sea of Thieves
Центральна ідея та унікальний силует островів

Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".

Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.

- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.

- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
17👍3🔥1
Game Designer Notes
Нотатка. Sea of Thieves Центральна ідея та унікальний силует островів Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин…
Якщо хто не грав у Sea of Thieves, то це гарний приклад любові розробників до своєї аудиторії та намаганні об'єднати людей через геймплейні активності та комунікацію. Це була мрія Rare і вона в них вийшла незабутньою.
21👍1🔥1
Нотатка. Diablo IV
Зміна Арт Дірекшену

Звичайно, що майже будь-яка розмова за Д4 буде так чи інакше мати на увазі Д3 та інколи навіть Д2, як відправні точки дискусій. Як проекти, з якими йде порівняння. Підхід до створення атмосфери в цих проектах відрізняється, але не можна не відмітити те, як Арт Дірекшен Д4 відійшов від стилізованої hand-paint графіки Д3 до реалістичної та важкої атмосфери, яка більше вже нагадує другу частину. Із особливостей Арт Дірекшена, які я помітив собі:

- Мокрість та блискучість поверхонь. На рефлекшени йде значний наголос. У Д3 їх майже немає.

- М'які тіні та їх "затухання". Придивіться уважно, як тіні поступово розмиваються, чим далі воно від джерела світла. Це особливо помітно на тіні від персонажа та біля дорожніх факелів. Та і взагалі, Д4 будується навколо динамічного освітлення, а не статичного, як у триквелі.

- Об'ємне світло, яке створює повітря та відчуття простору.
👍15🔥3
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Динаміка бою на машині

Batman: Arkham Knight - Disarm a bomb

Бетмобіль є центральним і дуже успішним елементом останнього проекту серії Arkham. Навколо нього будується більшість ігрових систем, але зараз я хотів би звернути увагу на те, як збалансований бій на бетмобілі, коли гравець мусить боронити певну зону, і які компоненти балансу бою викликають відчуття потоку:

- Інтервал між пострілами та ТТК. Щоб зруйнувати ворожу машину достатньо 1-2 пострілів залежно від того, куди гравець влучить (risk-reward). Є чіткий інтервал між пострілами, що робить промах достатньо неприємним штрафом, але не критичним. Те ж саме стосується і ворогів - їх ритм ведення вогню співпадає із аналогічним темпом гравця.

- Накопичення заряду (ака Ульти). Довше накопичуєш - кращий ефект. Використання заряду дає змогу гравцю відпочити як фізично від натискання кнопок, так і ментально обміркувати наступні дії. Подібний підхід працює і в звичайних сутичках із супротивником на кулаках у free flow, і в Sekiro, і в God of War, і всюди де є добивання, особливо зі Slow-Motion.

- Постійне комбінування механік. Рух, деш, гарматний постріл та кулемет. Різний тип ворогів, які вводяться поступово, вимагає використання різних механік та різного руху по арені. Наприклад, треба зробити постріл гарматою, щоб зруйнувати танк. Щоб зруйнувати ракету чи гелікоптер, то потрібен кулемет.

- Візуальна мова пострілу, коли гравець бачить траєкторію ворожого снаряду. Ця траєкторія спроектована таким чином, що гравець бачить де є безпечні зони (до яких можна дістатись дешем), а також чи потрапляє гравець під обстріл (червоний колір лінії). Однаковий таймінг пострілів робить дизайн передбачуваним, а отже і залишає в потоці.

- Керування бетмобілем. Попри значний розмір та візуальну масу, бетмобіль дуже маневрений, особливо коли мова йдеться за бойовий режим. Хитрість, але працює.
👍9
Нотатка. Hunt: Showdown
Environment Storytelling

Поки кацапи воюють одні з одним, є час та гарний настрій зробити цікавий допис. А саме про Environment Storytelling у грі Hunt.

Не одноразово помічав наскільки реалістичне складається відчуття від локацій гри і цьому є декілька причин. І одна з них - це історії через оточення. Через те, що Hunt це мультиплеєрний проект, то зайвий раз відволікати гравця від геймплею буде поганою ідеєю. Тому дизайнери та художники Crytek зробили та розподілили сцени із історіями так, що вони не одразу кидаються в очі. Вони не мерехтять, не блимають. Вони помітні тільки тоді, коли ви хочете їх побачити. Тут працює і зведення по кольору, і освітлення сцен, і щільність розташування цих історій - вони там, де бій малоймовірний, або там, куди гравець зазвичай не дивиться (нагорі). Зазвичай це прості, але цікаві сцени, на яких гравець не сильно затримується. І це правильно, бо gameplay firstly.
🔥22👍2