Міні-нотатка. Diablo IV
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан
Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан
Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
YouTube
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
❤13
Міні-нотатка. Hitman 2
Дві дрібниці у дизайні
Перша. Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.
Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
Дві дрібниці у дизайні
Перша. Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.
Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
👍18❤2
Нотатка. Sea of Thieves
Центральна ідея та унікальний силует островів
Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".
Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.
- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.
- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
Центральна ідея та унікальний силует островів
Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".
Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.
- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.
- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
❤17👍3🔥1
Game Designer Notes
Нотатка. Sea of Thieves Центральна ідея та унікальний силует островів Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин…
Якщо хто не грав у Sea of Thieves, то це гарний приклад любові розробників до своєї аудиторії та намаганні об'єднати людей через геймплейні активності та комунікацію. Це була мрія Rare і вона в них вийшла незабутньою.
❤21👍1🔥1
Нотатка. Diablo IV
Зміна Арт Дірекшену
Звичайно, що майже будь-яка розмова за Д4 буде так чи інакше мати на увазі Д3 та інколи навіть Д2, як відправні точки дискусій. Як проекти, з якими йде порівняння. Підхід до створення атмосфери в цих проектах відрізняється, але не можна не відмітити те, як Арт Дірекшен Д4 відійшов від стилізованої hand-paint графіки Д3 до реалістичної та важкої атмосфери, яка більше вже нагадує другу частину. Із особливостей Арт Дірекшена, які я помітив собі:
- Мокрість та блискучість поверхонь. На рефлекшени йде значний наголос. У Д3 їх майже немає.
- М'які тіні та їх "затухання". Придивіться уважно, як тіні поступово розмиваються, чим далі воно від джерела світла. Це особливо помітно на тіні від персонажа та біля дорожніх факелів. Та і взагалі, Д4 будується навколо динамічного освітлення, а не статичного, як у триквелі.
- Об'ємне світло, яке створює повітря та відчуття простору.
Зміна Арт Дірекшену
Звичайно, що майже будь-яка розмова за Д4 буде так чи інакше мати на увазі Д3 та інколи навіть Д2, як відправні точки дискусій. Як проекти, з якими йде порівняння. Підхід до створення атмосфери в цих проектах відрізняється, але не можна не відмітити те, як Арт Дірекшен Д4 відійшов від стилізованої hand-paint графіки Д3 до реалістичної та важкої атмосфери, яка більше вже нагадує другу частину. Із особливостей Арт Дірекшена, які я помітив собі:
- Мокрість та блискучість поверхонь. На рефлекшени йде значний наголос. У Д3 їх майже немає.
- М'які тіні та їх "затухання". Придивіться уважно, як тіні поступово розмиваються, чим далі воно від джерела світла. Це особливо помітно на тіні від персонажа та біля дорожніх факелів. Та і взагалі, Д4 будується навколо динамічного освітлення, а не статичного, як у триквелі.
- Об'ємне світло, яке створює повітря та відчуття простору.
👍15🔥3