Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Hitman
Функціональність архітектури

Функціональність - це ступінь правдоподібності архітектурного простору. Те, наскільки ви, як гравець, можете в нього повірити і те, наскільки ігровий простір може існувати в реальності. Це стосується як дрібних речей, так і наскільки врахована функція приміщень. Чи враховані туалети, каналізація тощо. Для кожної гри рівень правдоподібності буде свій. Для Маріо це взагалі не важливо, для God of War це бажано, але не необхідно. А ось для Hitman це надважливий аспект.

У архітектурі будівель Hitman завжди подобалось наскільки з розумінням справи дизайнери підходять до планування ігрових просторів.
- Ієрархія просторів. Контрасти
- Логічність розташування туалетів, сходин та драбин, ліфтових шахт тощо
- Spatial Articulation
- Ментальні мапи
- Робота із формами, симетрією та композицією
- Організація, використання ліній

Відчувається вплив таких архітекторів як Чінг, Ле Корбюзьє́, Франк Ллойд Райт. Правильне геймплейне розуміння архітектурних стилів та матеріалів.
13👍6
Міні-нотатка. Diablo IV
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones

Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан

Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
13
Міні-нотатка. Hitman 2
Дві дрібниці у дизайні

Перша.
Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.

Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
👍182
Нотатка. Sea of Thieves
Центральна ідея та унікальний силует островів

Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".

Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.

- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.

- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
17👍3🔥1
Game Designer Notes
Нотатка. Sea of Thieves Центральна ідея та унікальний силует островів Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин…
Якщо хто не грав у Sea of Thieves, то це гарний приклад любові розробників до своєї аудиторії та намаганні об'єднати людей через геймплейні активності та комунікацію. Це була мрія Rare і вона в них вийшла незабутньою.
21👍1🔥1
Нотатка. Diablo IV
Зміна Арт Дірекшену

Звичайно, що майже будь-яка розмова за Д4 буде так чи інакше мати на увазі Д3 та інколи навіть Д2, як відправні точки дискусій. Як проекти, з якими йде порівняння. Підхід до створення атмосфери в цих проектах відрізняється, але не можна не відмітити те, як Арт Дірекшен Д4 відійшов від стилізованої hand-paint графіки Д3 до реалістичної та важкої атмосфери, яка більше вже нагадує другу частину. Із особливостей Арт Дірекшена, які я помітив собі:

- Мокрість та блискучість поверхонь. На рефлекшени йде значний наголос. У Д3 їх майже немає.

- М'які тіні та їх "затухання". Придивіться уважно, як тіні поступово розмиваються, чим далі воно від джерела світла. Це особливо помітно на тіні від персонажа та біля дорожніх факелів. Та і взагалі, Д4 будується навколо динамічного освітлення, а не статичного, як у триквелі.

- Об'ємне світло, яке створює повітря та відчуття простору.
👍15🔥3