Нотатка. Uncharted 4
Червоний колір у дизайні супротивників
Подобається дизайн супротивників у Uncharted 4:
- За силуетом та кількістю обладунків зрозуміло наскільки важкий супротивник і яка в нього може бути зброя. Подібний дизайн мені ще подобався у Ghost of Tsushima.
- Червоний елемент завжди допомагає виділити найманців з поміж оточення, а червоні маски, бейсболки та капелюхи є гарною мішенню. Подібний червоний/жовтий/помаранчевий колір взагалі відомий прийом, щоб виділяти не тільки супротивників та їх вразливі місця (Batman: Arkham Knight), але й самих героїв (Jotun, Hades, Bastion, Prince of Persia). Ну і до того ж, червони - це агресивний колір. Тому позначати їм супротивників - часто є розумним вибором.
- Шейдер із еміссівом допомагає побачити супротивника навіть на великий дистанції у темних місцях. Здається, еміссів на текстурах має властивість тухнути, якщо гравець підходить ближче до супротивника, але ось це вже не точно.
Червоний колір у дизайні супротивників
Подобається дизайн супротивників у Uncharted 4:
- За силуетом та кількістю обладунків зрозуміло наскільки важкий супротивник і яка в нього може бути зброя. Подібний дизайн мені ще подобався у Ghost of Tsushima.
- Червоний елемент завжди допомагає виділити найманців з поміж оточення, а червоні маски, бейсболки та капелюхи є гарною мішенню. Подібний червоний/жовтий/помаранчевий колір взагалі відомий прийом, щоб виділяти не тільки супротивників та їх вразливі місця (Batman: Arkham Knight), але й самих героїв (Jotun, Hades, Bastion, Prince of Persia). Ну і до того ж, червони - це агресивний колір. Тому позначати їм супротивників - часто є розумним вибором.
- Шейдер із еміссівом допомагає побачити супротивника навіть на великий дистанції у темних місцях. Здається, еміссів на текстурах має властивість тухнути, якщо гравець підходить ближче до супротивника, але ось це вже не точно.
👍8❤6
Міні-нотатка. Diablo IV
Мені подобається коли у іграх кастомізацію можна легко побачити на головному герої і коли для цього не потрібно заходити в якесь окреме меню, як було у Dying Light 1/2 або Cyberpunk 2077. У Diablo 3, на мою думку, була неприємна проблема із відображенням кастомізації, коли нову річ ви могли побачити виключно в ігровому просторі на і так маленькому персонажі. І дизайнери Diablo IV вирішили цю проблему, додавши в інвентар збільшене відображення героя. Що більше, тепер коли гравець оновлює речі, то він може одразу побачити результат, бо все відбувається в одному вікні, а отже очам не треба стрибати по екрану у пошуку героя, як було у Д3.
Перший скріншот - Diablo IV
Другий - Diablo 3
Мені подобається коли у іграх кастомізацію можна легко побачити на головному герої і коли для цього не потрібно заходити в якесь окреме меню, як було у Dying Light 1/2 або Cyberpunk 2077. У Diablo 3, на мою думку, була неприємна проблема із відображенням кастомізації, коли нову річ ви могли побачити виключно в ігровому просторі на і так маленькому персонажі. І дизайнери Diablo IV вирішили цю проблему, додавши в інвентар збільшене відображення героя. Що більше, тепер коли гравець оновлює речі, то він може одразу побачити результат, бо все відбувається в одному вікні, а отже очам не треба стрибати по екрану у пошуку героя, як було у Д3.
Перший скріншот - Diablo IV
Другий - Diablo 3
❤15
Нотатка. Hitman
Функціональність архітектури
Функціональність - це ступінь правдоподібності архітектурного простору. Те, наскільки ви, як гравець, можете в нього повірити і те, наскільки ігровий простір може існувати в реальності. Це стосується як дрібних речей, так і наскільки врахована функція приміщень. Чи враховані туалети, каналізація тощо. Для кожної гри рівень правдоподібності буде свій. Для Маріо це взагалі не важливо, для God of War це бажано, але не необхідно. А ось для Hitman це надважливий аспект.
У архітектурі будівель Hitman завжди подобалось наскільки з розумінням справи дизайнери підходять до планування ігрових просторів.
- Ієрархія просторів. Контрасти
- Логічність розташування туалетів, сходин та драбин, ліфтових шахт тощо
- Spatial Articulation
- Ментальні мапи
- Робота із формами, симетрією та композицією
- Організація, використання ліній
Відчувається вплив таких архітекторів як Чінг, Ле Корбюзьє́, Франк Ллойд Райт. Правильне геймплейне розуміння архітектурних стилів та матеріалів.
Функціональність архітектури
Функціональність - це ступінь правдоподібності архітектурного простору. Те, наскільки ви, як гравець, можете в нього повірити і те, наскільки ігровий простір може існувати в реальності. Це стосується як дрібних речей, так і наскільки врахована функція приміщень. Чи враховані туалети, каналізація тощо. Для кожної гри рівень правдоподібності буде свій. Для Маріо це взагалі не важливо, для God of War це бажано, але не необхідно. А ось для Hitman це надважливий аспект.
У архітектурі будівель Hitman завжди подобалось наскільки з розумінням справи дизайнери підходять до планування ігрових просторів.
- Ієрархія просторів. Контрасти
- Логічність розташування туалетів, сходин та драбин, ліфтових шахт тощо
- Spatial Articulation
- Ментальні мапи
- Робота із формами, симетрією та композицією
- Організація, використання ліній
Відчувається вплив таких архітекторів як Чінг, Ле Корбюзьє́, Франк Ллойд Райт. Правильне геймплейне розуміння архітектурних стилів та матеріалів.
❤13👍6
Міні-нотатка. Diablo IV
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан
Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан
Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
YouTube
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones
❤13
Міні-нотатка. Hitman 2
Дві дрібниці у дизайні
Перша. Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.
Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
Дві дрібниці у дизайні
Перша. Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.
Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
👍18❤2
Нотатка. Sea of Thieves
Центральна ідея та унікальний силует островів
Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".
Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.
- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.
- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
Центральна ідея та унікальний силует островів
Я незаслужено обходив стороною Sea of Thieves у своєму блозі і жодного разу нічого не написав про нього. А дарма! Бо це унікальний представник жанру і тематики у який я награв сотні годин і який має потужну центральну ідею, навколо якої будується все - це пригода, яка була у вас на по подвір'ї, коли ви з друзями грали у піратів. За роки свого існування, проект отримав безліч нового контенту та покращень і я дуже радий, що Sea of Thieves посіла своє місце у серцях гравців, а Microsoft випустила нарешті щось, що не починається зі слів "Gears" та "Halo".
Гра має безліч гарних прикладів дизайну і один з них це дизайн островів:
- Є безліч різних геймплейних типів: аутпост, форт, міні-форт, seapost та звичайні острови для дослідження.
- Кожний острів має свій унікальний силует, структуру та ментальну мапу.
- У кожного острову є своя тематична та геймплейна особливість. Частіше, така особливість досягається цікавою геометрією острову.
❤17👍3🔥1