Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Uncharted 4
Червоний колір у дизайні супротивників

Подобається дизайн супротивників у Uncharted 4:

- За силуетом та кількістю обладунків зрозуміло наскільки важкий супротивник і яка в нього може бути зброя. Подібний дизайн мені ще подобався у Ghost of Tsushima.

- Червоний елемент завжди допомагає виділити найманців з поміж оточення, а червоні маски, бейсболки та капелюхи є гарною мішенню. Подібний червоний/жовтий/помаранчевий колір взагалі відомий прийом, щоб виділяти не тільки супротивників та їх вразливі місця (Batman: Arkham Knight), але й самих героїв (Jotun, Hades, Bastion, Prince of Persia). Ну і до того ж, червони - це агресивний колір. Тому позначати їм супротивників - часто є розумним вибором.

- Шейдер із еміссівом допомагає побачити супротивника навіть на великий дистанції у темних місцях. Здається, еміссів на текстурах має властивість тухнути, якщо гравець підходить ближче до супротивника, але ось це вже не точно.
👍86
Міні-нотатка. Diablo IV

Мені подобається коли у іграх кастомізацію можна легко побачити на головному герої і коли для цього не потрібно заходити в якесь окреме меню, як було у Dying Light 1/2 або Cyberpunk 2077. У Diablo 3, на мою думку, була неприємна проблема із відображенням кастомізації, коли нову річ ви могли побачити виключно в ігровому просторі на і так маленькому персонажі. І дизайнери Diablo IV вирішили цю проблему, додавши в інвентар збільшене відображення героя. Що більше, тепер коли гравець оновлює речі, то він може одразу побачити результат, бо все відбувається в одному вікні, а отже очам не треба стрибати по екрану у пошуку героя, як було у Д3.

Перший скріншот - Diablo IV
Другий - Diablo 3
15
Нотатка. Hitman
Функціональність архітектури

Функціональність - це ступінь правдоподібності архітектурного простору. Те, наскільки ви, як гравець, можете в нього повірити і те, наскільки ігровий простір може існувати в реальності. Це стосується як дрібних речей, так і наскільки врахована функція приміщень. Чи враховані туалети, каналізація тощо. Для кожної гри рівень правдоподібності буде свій. Для Маріо це взагалі не важливо, для God of War це бажано, але не необхідно. А ось для Hitman це надважливий аспект.

У архітектурі будівель Hitman завжди подобалось наскільки з розумінням справи дизайнери підходять до планування ігрових просторів.
- Ієрархія просторів. Контрасти
- Логічність розташування туалетів, сходин та драбин, ліфтових шахт тощо
- Spatial Articulation
- Ментальні мапи
- Робота із формами, симетрією та композицією
- Організація, використання ліній

Відчувається вплив таких архітекторів як Чінг, Ле Корбюзьє́, Франк Ллойд Райт. Правильне геймплейне розуміння архітектурних стилів та матеріалів.
13👍6
Міні-нотатка. Diablo IV
Diablo IV - Camera Design - Edge of safety zones

Подобається як у Д4 зроблені кордони різних ігрових областей. Особливо подобається перехід між безпечними зонами (хабами) та небезпечними:
- Камера плавно змінює свою висоту
- Кордон має чітке геометричне позначення
- Герой дістає зброю та на HUD абілки переходять з чорно-білого у кольоровий стан

Також вважаю гарним дизайном і те, що світ поділений на зони і кожна зона має свій геометричний кордон і навіть свій саб-біом.
13
Міні-нотатка. Hitman 2
Дві дрібниці у дизайні

Перша.
Подобається як використовують аутлайн на персонажі, щоб позначити статус "Схований" чи ні.

Друга. У Хітмана немає стаміни - гравець може бігати стільки, скільки заманеться. І це вельми гарне рішення, бо Хітман - вбивця найвищого ешелону і буде якось не "елітненько", якщо він втомиться від бігу.
👍182