Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Декілька базових правил дизайну драбин

- Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.

- Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.

- Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.

- Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.

Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2
Поганий приклад: Assassin's Creed: Valhalla
👍224
Міні-нотатка. Uncharted 4
Приклад правильного зворотного зв'язку

Коли дизайнери рівнів ставлять якийсь важіль або кнопку, які відкривають ворота або ж двері, то завжди треба переконатись, що гравець бачить з чим він взаємодіє і що саме змінюється від його дій. І бажано це робити перед обличчям гравця. Потягнули важіль - відкрились ворота прямо навпроти.

Окрім Uncharted 4, правильні приклади можна знайти у God of War: Ragnarök та Hitman
👍12
Подивився я разом із другом цей Summer Game Fest. І висновок стосовно анонсів ігор такий самий, як від анонсів проектів на TGA. 95% проектів - це породження суєтологів, коли суєта заради суєти, коли двіж заради двіжу. Можливо я старішаю, але одні й ті самі шаблони, ті ж самі рішення з проекту в проект, які навіть не намагаються вкласти якісь ідеї, якусь мораль. Арт дірекшен кожен раз буквально використовує того, чому навчили. Сказали робити контрасти - робимо! Розповіли як працювати із ритмами та формами - так і працюємо. Тобто, жодних глибоких ідей. Замало оригінальності, яку ми могли бачити, наприклад, у Control або Gris, або Hollow Knight, або Dishonored. 95% нічого не говорить про розробників, як про авторів.

На мою думку, ігрова індустрія за рівнем свідомості зараз знаходиться у підлітковому віці, коли карнавал лицемірства та невігластва править балом. Індустрії не вистачає таких людей як Девід Кейдж (Heavy Rain) та Хідео Кодзіма. Замало людей, які не просто намагаються втиснутись у квоти, а вкласти сенс і створити історію та новим чином обіграти відомі архетипи персонажів, як це роблять режисери кіноіндустрії на кшталт Скорсезе, Тарантіно або Рефна. Дуже сподіваюсь, що індустрія пройде цей закономірний етап якнайшвидше та перейде у фазу зрілості, де проекти типу Prey не треба продавати як шутер.

З усього шоу, лише декілька ігор варті уваги з тієї чи іншої причини:
- Alan Wake 2
- Baldur's Gate 3

Можливо, ще щось...
26👍5
Нотатка. Uncharted 4
Червоний колір у дизайні супротивників

Подобається дизайн супротивників у Uncharted 4:

- За силуетом та кількістю обладунків зрозуміло наскільки важкий супротивник і яка в нього може бути зброя. Подібний дизайн мені ще подобався у Ghost of Tsushima.

- Червоний елемент завжди допомагає виділити найманців з поміж оточення, а червоні маски, бейсболки та капелюхи є гарною мішенню. Подібний червоний/жовтий/помаранчевий колір взагалі відомий прийом, щоб виділяти не тільки супротивників та їх вразливі місця (Batman: Arkham Knight), але й самих героїв (Jotun, Hades, Bastion, Prince of Persia). Ну і до того ж, червони - це агресивний колір. Тому позначати їм супротивників - часто є розумним вибором.

- Шейдер із еміссівом допомагає побачити супротивника навіть на великий дистанції у темних місцях. Здається, еміссів на текстурах має властивість тухнути, якщо гравець підходить ближче до супротивника, але ось це вже не точно.
👍86
Міні-нотатка. Diablo IV

Мені подобається коли у іграх кастомізацію можна легко побачити на головному герої і коли для цього не потрібно заходити в якесь окреме меню, як було у Dying Light 1/2 або Cyberpunk 2077. У Diablo 3, на мою думку, була неприємна проблема із відображенням кастомізації, коли нову річ ви могли побачити виключно в ігровому просторі на і так маленькому персонажі. І дизайнери Diablo IV вирішили цю проблему, додавши в інвентар збільшене відображення героя. Що більше, тепер коли гравець оновлює речі, то він може одразу побачити результат, бо все відбувається в одному вікні, а отже очам не треба стрибати по екрану у пошуку героя, як було у Д3.

Перший скріншот - Diablo IV
Другий - Diablo 3
15