Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Batman: Arkham Knight
"Be the batman" feel

Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.

- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.

- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.

- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.

- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
5👍5
Слухаємо гру. Batman: Arkham Knight
Batman Arkham Knight - Collapse

Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.

У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
16👍1🔥1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Трейси від куль

Дуже подобається наявність у Uncharted 4 таких елементів як трейси від куль та збільшений спалах. На рівні з багатьма іншими, відносно дрібними, елементами дизайну, це створює "чесний" геймплей, допомагає гравцю ідентифікувати напрямок небезпеки та, власне кажучи, краще стріляти.
👍15
Міні-нотатка. Uncharted 4
Коридор, але декілька маршрутів

Ігри Naughty Dog відомі своїми лінійними іграми із дуже кінематографічними, грамотно зрежисованими сюжетами. Відповідно, рівні в їх іграх також, здебільшого, є лінійними. І навіть у таких умовах та геймплейних обмеженнях, дизайнери ND зі звичайного умовного маленького коридору роблять декілька коридорів. Напрямок та місце призначення залишаються незмінними, але додаткові 2-3 проходи допомагають створити ілюзію відкритості та нелінійності локацій, одночасно майже НЕ впливаючи на темп рівня. Окрім цього, це створює додаткові зони дослідження.

В ігрових умовах та умовах гейм деву, частіше за все ілюзія вибору краще за сам вибір, особливо коли вибір для гравця не є особливістю проекту.

p.s. У The Last of Us дірекшен, у цьому питанні, такий самий.
👍12
Нотатка. Декілька базових правил дизайну драбин

- Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.

- Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.

- Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.

- Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.

Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2
Поганий приклад: Assassin's Creed: Valhalla
👍224
Міні-нотатка. Uncharted 4
Приклад правильного зворотного зв'язку

Коли дизайнери рівнів ставлять якийсь важіль або кнопку, які відкривають ворота або ж двері, то завжди треба переконатись, що гравець бачить з чим він взаємодіє і що саме змінюється від його дій. І бажано це робити перед обличчям гравця. Потягнули важіль - відкрились ворота прямо навпроти.

Окрім Uncharted 4, правильні приклади можна знайти у God of War: Ragnarök та Hitman
👍12