Нотатка. The Last of Us
Environment storytelling
На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.
Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець
Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
Environment storytelling
На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.
Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець
Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
❤19
Нотатка. Batman: Arkham Knight
"Be the batman" feel
Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.
- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.
- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.
- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.
- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
"Be the batman" feel
Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.
- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.
- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.
- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.
- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
YouTube
Batman™ Arkham Knight - Epic landing
❤5👍5
Слухаємо гру. Batman: Arkham Knight
Batman™ Arkham Knight - Collapse
Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.
У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
Batman™ Arkham Knight - Collapse
Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.
У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
YouTube
Batman™ Arkham Knight - Collapse
❤16👍1🔥1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Трейси від куль
Дуже подобається наявність у Uncharted 4 таких елементів як трейси від куль та збільшений спалах. На рівні з багатьма іншими, відносно дрібними, елементами дизайну, це створює "чесний" геймплей, допомагає гравцю ідентифікувати напрямок небезпеки та, власне кажучи, краще стріляти.
Трейси від куль
Дуже подобається наявність у Uncharted 4 таких елементів як трейси від куль та збільшений спалах. На рівні з багатьма іншими, відносно дрібними, елементами дизайну, це створює "чесний" геймплей, допомагає гравцю ідентифікувати напрямок небезпеки та, власне кажучи, краще стріляти.
👍15
Міні-нотатка. Uncharted 4
Коридор, але декілька маршрутів
Ігри Naughty Dog відомі своїми лінійними іграми із дуже кінематографічними, грамотно зрежисованими сюжетами. Відповідно, рівні в їх іграх також, здебільшого, є лінійними. І навіть у таких умовах та геймплейних обмеженнях, дизайнери ND зі звичайного умовного маленького коридору роблять декілька коридорів. Напрямок та місце призначення залишаються незмінними, але додаткові 2-3 проходи допомагають створити ілюзію відкритості та нелінійності локацій, одночасно майже НЕ впливаючи на темп рівня. Окрім цього, це створює додаткові зони дослідження.
В ігрових умовах та умовах гейм деву, частіше за все ілюзія вибору краще за сам вибір, особливо коли вибір для гравця не є особливістю проекту.
p.s. У The Last of Us дірекшен, у цьому питанні, такий самий.
Коридор, але декілька маршрутів
Ігри Naughty Dog відомі своїми лінійними іграми із дуже кінематографічними, грамотно зрежисованими сюжетами. Відповідно, рівні в їх іграх також, здебільшого, є лінійними. І навіть у таких умовах та геймплейних обмеженнях, дизайнери ND зі звичайного умовного маленького коридору роблять декілька коридорів. Напрямок та місце призначення залишаються незмінними, але додаткові 2-3 проходи допомагають створити ілюзію відкритості та нелінійності локацій, одночасно майже НЕ впливаючи на темп рівня. Окрім цього, це створює додаткові зони дослідження.
В ігрових умовах та умовах гейм деву, частіше за все ілюзія вибору краще за сам вибір, особливо коли вибір для гравця не є особливістю проекту.
p.s. У The Last of Us дірекшен, у цьому питанні, такий самий.
👍12
Нотатка. Декілька базових правил дизайну драбин
- Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.
- Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.
- Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.
- Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.
Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2
Поганий приклад: Assassin's Creed: Valhalla
- Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.
- Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.
- Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.
- Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.
Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2
Поганий приклад: Assassin's Creed: Valhalla
👍22❤4
Міні-нотатка. Uncharted 4
Приклад правильного зворотного зв'язку
Коли дизайнери рівнів ставлять якийсь важіль або кнопку, які відкривають ворота або ж двері, то завжди треба переконатись, що гравець бачить з чим він взаємодіє і що саме змінюється від його дій. І бажано це робити перед обличчям гравця. Потягнули важіль - відкрились ворота прямо навпроти.
Окрім Uncharted 4, правильні приклади можна знайти у God of War: Ragnarök та Hitman
Приклад правильного зворотного зв'язку
Коли дизайнери рівнів ставлять якийсь важіль або кнопку, які відкривають ворота або ж двері, то завжди треба переконатись, що гравець бачить з чим він взаємодіє і що саме змінюється від його дій. І бажано це робити перед обличчям гравця. Потягнули важіль - відкрились ворота прямо навпроти.
Окрім Uncharted 4, правильні приклади можна знайти у God of War: Ragnarök та Hitman
👍12