Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Тривалість різних активностей

Коротко-строкові, середньо-строкові, довго-строкові цілі ігор серії Arkham не просто зроблені по підручнику, вони є підручником. Гравець завжди прогресує, завжди знає куди йому треба йти та чим зайнятись. Ігровий світ вибудований таким чином, що геймплей буквально сам кидається в руки гравцю. Його не треба шукати. Як я вже писав раніше, локації усіх чотирьох частин наслідують слова Уорена Спектра та роблять акцент на глибині світу та механік. Такий самий показовий дизайн ми можемо побачити у God of War: Ragnarok та Cyberpunk 2077.

Що цікаво, так це ігроладна тривалість усіх типів активностей:
- Сторонні активності - 1-3 хв (інколи навіть менше)
- Другорядні завдання - 5-10 хв
- Основні - 10-30 хв

Щобільше, постійно залишатись гравцю у потоці значно допомагають дві речі:
- Простий селектор завдань.
- Бет-знак у небі, який показує місцезнаходження активного завдання.
👍15🔥5
Нотатка. The Last of Us
Environment storytelling

На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.

Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець

Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
19
Нотатка. Batman: Arkham Knight
"Be the batman" feel

Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.

- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.

- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.

- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.

- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
5👍5
Слухаємо гру. Batman: Arkham Knight
Batman Arkham Knight - Collapse

Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.

У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
16👍1🔥1
Міні-нотатка. Uncharted 4
Трейси від куль

Дуже подобається наявність у Uncharted 4 таких елементів як трейси від куль та збільшений спалах. На рівні з багатьма іншими, відносно дрібними, елементами дизайну, це створює "чесний" геймплей, допомагає гравцю ідентифікувати напрямок небезпеки та, власне кажучи, краще стріляти.
👍15
Міні-нотатка. Uncharted 4
Коридор, але декілька маршрутів

Ігри Naughty Dog відомі своїми лінійними іграми із дуже кінематографічними, грамотно зрежисованими сюжетами. Відповідно, рівні в їх іграх також, здебільшого, є лінійними. І навіть у таких умовах та геймплейних обмеженнях, дизайнери ND зі звичайного умовного маленького коридору роблять декілька коридорів. Напрямок та місце призначення залишаються незмінними, але додаткові 2-3 проходи допомагають створити ілюзію відкритості та нелінійності локацій, одночасно майже НЕ впливаючи на темп рівня. Окрім цього, це створює додаткові зони дослідження.

В ігрових умовах та умовах гейм деву, частіше за все ілюзія вибору краще за сам вибір, особливо коли вибір для гравця не є особливістю проекту.

p.s. У The Last of Us дірекшен, у цьому питанні, такий самий.
👍12