Нотатка. Days Gone
Motion Blur
Звернув увагу на те, як зроблений Motion Blur під час керування байком. Я не впевнений, що я все правильно зрозумів, але ось нотатки:
- Motion Blur розповсюджується тільки на нижню частину екрану. У верхній частині цей елемент відсутній. Такий самий підхід є і в Forza Horizon 4.
- Motion Blur з боків залежить від відстані до об'єктів. Якщо об'єкти далеко, то вони не блюряться. Якщо близько (наприклад, дорожній знак), то блюр розповсюджується і на нього.
- Сила блюру залежить від швидкості байка.
- Сила блюру з боків також залежить від повороту байка. Якщо гравець повертає вліво, то права частина екрану блюриться сильніше, а ліва слабкіше.
- Здається, що рендер блюра йде блоками (тут я дуже не впевнений), як елемент оптимізації.
Якщо це так, тоді це цікаві рішення, як на мене.
Motion Blur - гарний інструмент, щоб створити ілюзію швидкості.
Motion Blur
Звернув увагу на те, як зроблений Motion Blur під час керування байком. Я не впевнений, що я все правильно зрозумів, але ось нотатки:
- Motion Blur розповсюджується тільки на нижню частину екрану. У верхній частині цей елемент відсутній. Такий самий підхід є і в Forza Horizon 4.
- Motion Blur з боків залежить від відстані до об'єктів. Якщо об'єкти далеко, то вони не блюряться. Якщо близько (наприклад, дорожній знак), то блюр розповсюджується і на нього.
- Сила блюру залежить від швидкості байка.
- Сила блюру з боків також залежить від повороту байка. Якщо гравець повертає вліво, то права частина екрану блюриться сильніше, а ліва слабкіше.
- Здається, що рендер блюра йде блоками (тут я дуже не впевнений), як елемент оптимізації.
Якщо це так, тоді це цікаві рішення, як на мене.
Motion Blur - гарний інструмент, щоб створити ілюзію швидкості.
👍11🔥6
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 2
Тонке розуміння навігації
Завжди дивувався як дизайнери Naughty Dog тонко розуміють психологію гравця та усіма можливими невербальними підходами скеровують гравця в потрібному напрямку. Один з подібних прикладів - жовта машина посеред вулиці. Як вона працює?
- Ви йдете через будівлю і виходите на вулицю, де стоїть ця жовта автівка. Tunnel before reveal
- Вона стоїть рівно в тому напрямку, куди треба рухатись (сходи в кінці вулиці). Щобільше, вона стоїть на перехресті вулиць.
- Гравець може експлорити ліворуч та праворуч, але в кінці кінців гравець 100% буде знову виходити до цієї автівки.
Таким чином, звичайна жовта контрастуюча машина стає важливим навігаційним елементом.
p.s. Бонус. Невеличкий розбір локації на останньому скріншоті
Тонке розуміння навігації
Завжди дивувався як дизайнери Naughty Dog тонко розуміють психологію гравця та усіма можливими невербальними підходами скеровують гравця в потрібному напрямку. Один з подібних прикладів - жовта машина посеред вулиці. Як вона працює?
- Ви йдете через будівлю і виходите на вулицю, де стоїть ця жовта автівка. Tunnel before reveal
- Вона стоїть рівно в тому напрямку, куди треба рухатись (сходи в кінці вулиці). Щобільше, вона стоїть на перехресті вулиць.
- Гравець може експлорити ліворуч та праворуч, але в кінці кінців гравець 100% буде знову виходити до цієї автівки.
Таким чином, звичайна жовта контрастуюча машина стає важливим навігаційним елементом.
p.s. Бонус. Невеличкий розбір локації на останньому скріншоті
❤29👍3
Вітання!
Маю цікавеньке для вас: вже за тиждень у Сквоті стартуватиме другий потік курсу з наративного дизайну, на який я з другом буду йти.
На курсі Сергій Тен та Влад Бєляєв з нуля вчать створювати ігрові світи, працювати зі сценарієм, аркою персонажа, описом предметів, тощо.
На виході маєте пітч власного концепту гри з усіма прописаними елементами наративного дизайну і розуміння робочого процесу від А до Я.
Якщо маєте ціль почати працювати наративником, то лектори та запрошений HR підготують вас до співбесіди та тестового завдання щоби ви точно отримали роботу після проходження навчання. Десятьом найкращим студентам викладачі напишуть рекомендаційний лист на LinkedIn щоби полегшити вам задачу 🤝
До речі, випускник першого потоку, який проходив взимку, отримав офер у GSC Game World.
Деталі про курс тут 👀
Реєструйтеся за посиланням:
https://bit.ly/43wBYRh
Маю цікавеньке для вас: вже за тиждень у Сквоті стартуватиме другий потік курсу з наративного дизайну, на який я з другом буду йти.
На курсі Сергій Тен та Влад Бєляєв з нуля вчать створювати ігрові світи, працювати зі сценарієм, аркою персонажа, описом предметів, тощо.
На виході маєте пітч власного концепту гри з усіма прописаними елементами наративного дизайну і розуміння робочого процесу від А до Я.
Якщо маєте ціль почати працювати наративником, то лектори та запрошений HR підготують вас до співбесіди та тестового завдання щоби ви точно отримали роботу після проходження навчання. Десятьом найкращим студентам викладачі напишуть рекомендаційний лист на LinkedIn щоби полегшити вам задачу 🤝
До речі, випускник першого потоку, який проходив взимку, отримав офер у GSC Game World.
Деталі про курс тут 👀
Реєструйтеся за посиланням:
https://bit.ly/43wBYRh
skvot.io
НАРАТИВНИЙ ДИЗАЙНЕР
Курс із наративного дизайну
❤7👍3🔥1
Reading materials
1. Watch Dogs 2 — Automata - a level design retrospective.
2. God of War Ragnarok - Design Breakdown
3. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)
Це відео не стільки про архітектуру, скільки про біологію людини у сприйнятті форм та чому зчитування паттернів, сімметрії, круглих та квадратних форм є для нас привабливим. Як левел дизайнер, з часом я зрозумів значимість квадратичних форм у побудові ігрових просторів і вмінню створювати "ordered complexity". Проте щоб дійти до певного рівня кунг-фу, потрібно ще багато багато років важкої, але цікавої практики.
UPD
Елементи краси:
1. Shape / Feature we like.
2. Fit for purpose.
3. Well executed. Master
1. Watch Dogs 2 — Automata - a level design retrospective.
2. God of War Ragnarok - Design Breakdown
3. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)
Це відео не стільки про архітектуру, скільки про біологію людини у сприйнятті форм та чому зчитування паттернів, сімметрії, круглих та квадратних форм є для нас привабливим. Як левел дизайнер, з часом я зрозумів значимість квадратичних форм у побудові ігрових просторів і вмінню створювати "ordered complexity". Проте щоб дійти до певного рівня кунг-фу, потрібно ще багато багато років важкої, але цікавої практики.
UPD
Елементи краси:
1. Shape / Feature we like.
2. Fit for purpose.
3. Well executed. Master
Medium
Watch Dogs 2 — Automata - a level design retrospective.
I don’t know how many of you have actually played this DLC for Watch Dogs 2 but I figured I might as well go fort and share a bit of what…
👍6❤4
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Тривалість різних активностей
Коротко-строкові, середньо-строкові, довго-строкові цілі ігор серії Arkham не просто зроблені по підручнику, вони є підручником. Гравець завжди прогресує, завжди знає куди йому треба йти та чим зайнятись. Ігровий світ вибудований таким чином, що геймплей буквально сам кидається в руки гравцю. Його не треба шукати. Як я вже писав раніше, локації усіх чотирьох частин наслідують слова Уорена Спектра та роблять акцент на глибині світу та механік. Такий самий показовий дизайн ми можемо побачити у God of War: Ragnarok та Cyberpunk 2077.
Що цікаво, так це ігроладна тривалість усіх типів активностей:
- Сторонні активності - 1-3 хв (інколи навіть менше)
- Другорядні завдання - 5-10 хв
- Основні - 10-30 хв
Щобільше, постійно залишатись гравцю у потоці значно допомагають дві речі:
- Простий селектор завдань.
- Бет-знак у небі, який показує місцезнаходження активного завдання.
Тривалість різних активностей
Коротко-строкові, середньо-строкові, довго-строкові цілі ігор серії Arkham не просто зроблені по підручнику, вони є підручником. Гравець завжди прогресує, завжди знає куди йому треба йти та чим зайнятись. Ігровий світ вибудований таким чином, що геймплей буквально сам кидається в руки гравцю. Його не треба шукати. Як я вже писав раніше, локації усіх чотирьох частин наслідують слова Уорена Спектра та роблять акцент на глибині світу та механік. Такий самий показовий дизайн ми можемо побачити у God of War: Ragnarok та Cyberpunk 2077.
Що цікаво, так це ігроладна тривалість усіх типів активностей:
- Сторонні активності - 1-3 хв (інколи навіть менше)
- Другорядні завдання - 5-10 хв
- Основні - 10-30 хв
Щобільше, постійно залишатись гравцю у потоці значно допомагають дві речі:
- Простий селектор завдань.
- Бет-знак у небі, який показує місцезнаходження активного завдання.
👍15🔥5
Нотатка. The Last of Us
Environment storytelling
На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.
Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець
Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
Environment storytelling
На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.
Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець
Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
❤19
Нотатка. Batman: Arkham Knight
"Be the batman" feel
Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.
- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.
- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.
- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.
- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
"Be the batman" feel
Маркетингова кампанія Arkham Knight була побудована навколо ключової фрази "Be the batman", що має сильне геймплейне підґрунтя і чітко відповідає USP проекту. Розробники не тільки довели ігроладну формулу серії Arkham до ідеалу, але й проробили тонке відчуття від механік.
- Виклик машини, яка їде з далеку, руйнуючи все на своєму шляху та героїчне застрибування Бетмена в середину.
- Героїчне падіння з будівель, щоб набрати потрібну швидкість для польоту. Не менш героїчне приземлення із певним slow-mo анімації, але із можливістю її перервати + можливість викликати бет-мобіль під час падіння.
- Колективний бій із можливістю перемикання між героями та спільними комбо.
- Multiple take downs. Це взагалі шедевральна особливість гри, яка із прогресією дозволяє виносити одразу 5 супротивників. Щобільше, зверніть увагу, як дизайн допомагає гравцю: вмикається slow-motion, щоб гравець встиг обрати наступну ціль. Наративно, це підкреслює реакцію Бетмена. Можливо, мені здалось, але судячи із останнього трейлеру Assassin's Creed: Mirage там буде схожа механіка, що круто!
YouTube
Batman™ Arkham Knight - Epic landing
❤5👍5
Слухаємо гру. Batman: Arkham Knight
Batman™ Arkham Knight - Collapse
Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.
У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
Batman™ Arkham Knight - Collapse
Хочу спробувати ще один формат нотаток, де я пропоную послухати як звучить гра, якщо зупинитись і нічого не робити. Інколи, я помічаю дуже яскраві "фарби", які закладали Гейм Директора та Саунд Дизайнери.
У цій сцені, коли Готем поринає в отруйну хмару, де майже нічого не може вижити (і гравця змушують користуватись тільки переміщенням в повітрі), то вслухайтесь як підкреслюється "мертва тиша". Саундтрек майже не чути. Як звук сирени висить у повітрі десь віддалено. І як створюється розуміння, що Бетмен один-на-один із супротивником. Як саунд дизайн створює затишшя перед буревієм.
YouTube
Batman™ Arkham Knight - Collapse
❤16👍1🔥1