Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Тонкий наративний аспект
. Частина 1

Центральним конфліктом серії Архам є протистояння Бетмена та Джокера. І цікаво було спостерігати як два антиподи протистоять один одному із частини в частину, демонструючи різний кут конфлікту:

- Origin - це знайомство. Ситуація із порятунком Джокера Бетменом змінює ставлення першого до другого з висміювання на певне захоплення.
- Asylum - ва-банк Джокера. Спроба здолати Бетмена силою.
- City. Джокер є каталізатором дій Бетмена, коли мотивація темного лицаря будується через хворобу обох персонажів. Маніпулятивна гра Джокера. Логічний фінал із смертю клоуна.
- Knight. Джокер перероджується у галюцинаціях Бетмена, поступово сильніше і сильніше захоплюючи САМІСТЬ захисника Готема.
👍13
Game Designer Notes
Нотатка. Batman: Arkham Knight Тонкий наративний аспект. Частина 1 Центральним конфліктом серії Архам є протистояння Бетмена та Джокера. І цікаво було спостерігати як два антиподи протистоять один одному із частини в частину, демонструючи різний кут конфлікту:…
Тонкий наративний аспект. Частина 2

Сюжетна арка двох персонажів будувалась з самого початку. Це все в купі робить протистояння культовим.
Тонкий момент наративу Knight'а є те, що світ Бетмена поступово змінюється із прогресією хвороби (Джокерізм?). Замість звичних плакатів у місті ви можете бачити їх видозміну. Повернувшись назад, плакат може прийняти вже звичайну форму. Ця тонкість працює, бо є потужне підґрунтя конфлікту. Це я називаю смаком у режисурі.
👍12
Міні-нотатка. Days Gone

Дуже сподобалось, що дизайнери вимкнули колізії у різних дрібних речей на дорогах під час керування байком. Декілька разів ловив себе на думці, що зараз зачеплюсь за гілку, але ні - все топчик. Подібне рішення непомітне, але суттєво покращує геймплей.
23
Reading materials

1. How to draw a top-down floor plan for a level, with flow and typology

2. Keeping Your Blockouts Simple

3. Пишіть Параметри в Дужках [Програмування & Софт]

4. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)

Окремо від гейм дев напрямів та суміжних сфер, хочу порадити україномовний канал про Історію - "Історія на карті". Радий, що зараз український YouTube набирає настільки шалені оберти.
Ось приклад відео: Могутні імперії: від Риму до Третього Рейху
11👍3
Forwarded from OLDboi ✙ 🇺🇦
Підсобіть пропушати українську в Міраж. Пишіть свої твіти, репостьте мій.
Головне поводьтесь культурно та адекватно. Цей кейс (Mirage) реально може спрацювати
https://twitter.com/OLDboiUA/status/1661654264450523136?s=20
👍162
Нотатка. Days Gone
Motion Blur

Звернув увагу на те, як зроблений Motion Blur під час керування байком. Я не впевнений, що я все правильно зрозумів, але ось нотатки:
- Motion Blur розповсюджується тільки на нижню частину екрану. У верхній частині цей елемент відсутній. Такий самий підхід є і в Forza Horizon 4.
- Motion Blur з боків залежить від відстані до об'єктів. Якщо об'єкти далеко, то вони не блюряться. Якщо близько (наприклад, дорожній знак), то блюр розповсюджується і на нього.
- Сила блюру залежить від швидкості байка.
- Сила блюру з боків також залежить від повороту байка. Якщо гравець повертає вліво, то права частина екрану блюриться сильніше, а ліва слабкіше.
- Здається, що рендер блюра йде блоками (тут я дуже не впевнений), як елемент оптимізації.

Якщо це так, тоді це цікаві рішення, як на мене.
Motion Blur - гарний інструмент, щоб створити ілюзію швидкості.
👍11🔥6
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 2
Тонке розуміння навігації

Завжди дивувався як дизайнери Naughty Dog тонко розуміють психологію гравця та усіма можливими невербальними підходами скеровують гравця в потрібному напрямку. Один з подібних прикладів - жовта машина посеред вулиці. Як вона працює?

- Ви йдете через будівлю і виходите на вулицю, де стоїть ця жовта автівка. Tunnel before reveal
- Вона стоїть рівно в тому напрямку, куди треба рухатись (сходи в кінці вулиці). Щобільше, вона стоїть на перехресті вулиць.
- Гравець може експлорити ліворуч та праворуч, але в кінці кінців гравець 100% буде знову виходити до цієї автівки.

Таким чином, звичайна жовта контрастуюча машина стає важливим навігаційним елементом.

p.s. Бонус. Невеличкий розбір локації на останньому скріншоті
29👍3
Вітання!
Маю цікавеньке для вас: вже за тиждень у Сквоті стартуватиме другий потік курсу з наративного дизайну, на який я з другом буду йти.

На курсі Сергій Тен та Влад Бєляєв з нуля вчать створювати ігрові світи, працювати зі сценарієм, аркою персонажа, описом предметів, тощо.
На виході маєте пітч власного концепту гри з усіма прописаними елементами наративного дизайну і розуміння робочого процесу від А до Я.

Якщо маєте ціль почати працювати наративником, то лектори та запрошений HR підготують вас до співбесіди та тестового завдання щоби ви точно отримали роботу після проходження навчання. Десятьом найкращим студентам викладачі напишуть рекомендаційний лист на LinkedIn щоби полегшити вам задачу 🤝

До речі, випускник першого потоку, який проходив взимку, отримав офер у GSC Game World.

Деталі про курс тут 👀

Реєструйтеся за посиланням:
https://bit.ly/43wBYRh
7👍3🔥1
Reading materials

1. Watch Dogs 2 — Automata - a level design retrospective.

2. God of War Ragnarok - Design Breakdown

3. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)
Це відео не стільки про архітектуру, скільки про біологію людини у сприйнятті форм та чому зчитування паттернів, сімметрії, круглих та квадратних форм є для нас привабливим. Як левел дизайнер, з часом я зрозумів значимість квадратичних форм у побудові ігрових просторів і вмінню створювати "ordered complexity". Проте щоб дійти до певного рівня кунг-фу, потрібно ще багато багато років важкої, але цікавої практики.

UPD
Елементи краси:
1. Shape / Feature we like.
2. Fit for purpose.
3. Well executed. Master
👍64
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Тривалість різних активностей

Коротко-строкові, середньо-строкові, довго-строкові цілі ігор серії Arkham не просто зроблені по підручнику, вони є підручником. Гравець завжди прогресує, завжди знає куди йому треба йти та чим зайнятись. Ігровий світ вибудований таким чином, що геймплей буквально сам кидається в руки гравцю. Його не треба шукати. Як я вже писав раніше, локації усіх чотирьох частин наслідують слова Уорена Спектра та роблять акцент на глибині світу та механік. Такий самий показовий дизайн ми можемо побачити у God of War: Ragnarok та Cyberpunk 2077.

Що цікаво, так це ігроладна тривалість усіх типів активностей:
- Сторонні активності - 1-3 хв (інколи навіть менше)
- Другорядні завдання - 5-10 хв
- Основні - 10-30 хв

Щобільше, постійно залишатись гравцю у потоці значно допомагають дві речі:
- Простий селектор завдань.
- Бет-знак у небі, який показує місцезнаходження активного завдання.
👍15🔥5
Нотатка. The Last of Us
Environment storytelling

На стрімі від GameDev DOU я згадував про структуру Environment storytelling ігор серії The Last of Us. Зараз я хочу зробити про це окрему нотатку.

Підхід Naughty Dog до історії локацій складається з наступних шарів (англ. layers). Приклади наводжу зі своєї персональної локації:
1. Що було під час мирного життя (Готель)
2. Що було під час пандемії (Готель перетворили на фортецю, де збирали трупи та фільтрували вцілілих людей)
3. Що було після пандемії (Вцілілі люди масово покінчили життя самогубством)
4. Момент, коли на локацію потрапляє гравець

Подібна структура допомогла дизайнерам та художникам створити глибокий та пов'язаний між собою наратив локацій. І подібний підхід, на мою думку, має місце не тільки у іграх із пост-апокаліптичним сеттінгом.
19