Міні-нотатка. Days Gone
Вирішив пройти гру, яка свого часу мені дуже сподобалась і з якої я почав писати великі статті і започаткував цей блог.
Подобається як розробники накинули на одну кнопку геймпаду декілька механік одночасно. На "квадрат" можна:
- Відбиватись від ворога
- Взаємодіяти з навколишнім світом
- Підбирати предмети
У рамках туторіальної частини (яку я також розбирав) гравцю випрацьовують звичку використовувати саме цю кнопку, демонструючи багато різних ситуацій.
Вирішив пройти гру, яка свого часу мені дуже сподобалась і з якої я почав писати великі статті і започаткував цей блог.
Подобається як розробники накинули на одну кнопку геймпаду декілька механік одночасно. На "квадрат" можна:
- Відбиватись від ворога
- Взаємодіяти з навколишнім світом
- Підбирати предмети
У рамках туторіальної частини (яку я також розбирав) гравцю випрацьовують звичку використовувати саме цю кнопку, демонструючи багато різних ситуацій.
👍11
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Тонкий наративний аспект. Частина 1
Центральним конфліктом серії Архам є протистояння Бетмена та Джокера. І цікаво було спостерігати як два антиподи протистоять один одному із частини в частину, демонструючи різний кут конфлікту:
- Origin - це знайомство. Ситуація із порятунком Джокера Бетменом змінює ставлення першого до другого з висміювання на певне захоплення.
- Asylum - ва-банк Джокера. Спроба здолати Бетмена силою.
- City. Джокер є каталізатором дій Бетмена, коли мотивація темного лицаря будується через хворобу обох персонажів. Маніпулятивна гра Джокера. Логічний фінал із смертю клоуна.
- Knight. Джокер перероджується у галюцинаціях Бетмена, поступово сильніше і сильніше захоплюючи САМІСТЬ захисника Готема.
Тонкий наративний аспект. Частина 1
Центральним конфліктом серії Архам є протистояння Бетмена та Джокера. І цікаво було спостерігати як два антиподи протистоять один одному із частини в частину, демонструючи різний кут конфлікту:
- Origin - це знайомство. Ситуація із порятунком Джокера Бетменом змінює ставлення першого до другого з висміювання на певне захоплення.
- Asylum - ва-банк Джокера. Спроба здолати Бетмена силою.
- City. Джокер є каталізатором дій Бетмена, коли мотивація темного лицаря будується через хворобу обох персонажів. Маніпулятивна гра Джокера. Логічний фінал із смертю клоуна.
- Knight. Джокер перероджується у галюцинаціях Бетмена, поступово сильніше і сильніше захоплюючи САМІСТЬ захисника Готема.
👍13
Game Designer Notes
Нотатка. Batman: Arkham Knight Тонкий наративний аспект. Частина 1 Центральним конфліктом серії Архам є протистояння Бетмена та Джокера. І цікаво було спостерігати як два антиподи протистоять один одному із частини в частину, демонструючи різний кут конфлікту:…
Тонкий наративний аспект. Частина 2
Сюжетна арка двох персонажів будувалась з самого початку. Це все в купі робить протистояння культовим.
Тонкий момент наративу Knight'а є те, що світ Бетмена поступово змінюється із прогресією хвороби (Джокерізм?). Замість звичних плакатів у місті ви можете бачити їх видозміну. Повернувшись назад, плакат може прийняти вже звичайну форму. Ця тонкість працює, бо є потужне підґрунтя конфлікту. Це я називаю смаком у режисурі.
Сюжетна арка двох персонажів будувалась з самого початку. Це все в купі робить протистояння культовим.
Тонкий момент наративу Knight'а є те, що світ Бетмена поступово змінюється із прогресією хвороби (Джокерізм?). Замість звичних плакатів у місті ви можете бачити їх видозміну. Повернувшись назад, плакат може прийняти вже звичайну форму. Ця тонкість працює, бо є потужне підґрунтя конфлікту. Це я називаю смаком у режисурі.
👍12
Міні-нотатка. Days Gone
Дуже сподобалось, що дизайнери вимкнули колізії у різних дрібних речей на дорогах під час керування байком. Декілька разів ловив себе на думці, що зараз зачеплюсь за гілку, але ні - все топчик. Подібне рішення непомітне, але суттєво покращує геймплей.
Дуже сподобалось, що дизайнери вимкнули колізії у різних дрібних речей на дорогах під час керування байком. Декілька разів ловив себе на думці, що зараз зачеплюсь за гілку, але ні - все топчик. Подібне рішення непомітне, але суттєво покращує геймплей.
❤23
Reading materials
1. How to draw a top-down floor plan for a level, with flow and typology
2. Keeping Your Blockouts Simple
3. Пишіть Параметри в Дужках [Програмування & Софт]
4. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)
Окремо від гейм дев напрямів та суміжних сфер, хочу порадити україномовний канал про Історію - "Історія на карті". Радий, що зараз український YouTube набирає настільки шалені оберти.
Ось приклад відео: Могутні імперії: від Риму до Третього Рейху
1. How to draw a top-down floor plan for a level, with flow and typology
2. Keeping Your Blockouts Simple
3. Пишіть Параметри в Дужках [Програмування & Софт]
4. What Makes Buildings Beautiful (And Why Beauty Does Matter)
Окремо від гейм дев напрямів та суміжних сфер, хочу порадити україномовний канал про Історію - "Історія на карті". Радий, що зараз український YouTube набирає настільки шалені оберти.
Ось приклад відео: Могутні імперії: від Риму до Третього Рейху
Leveldesignbook
Layout | The Level Design Book
How to draw a top-down floor plan for a level, with flow and typology
❤11👍3
Forwarded from OLDboi ✙ 🇺🇦
Підсобіть пропушати українську в Міраж. Пишіть свої твіти, репостьте мій.
Головне поводьтесь культурно та адекватно. Цей кейс (Mirage) реально може спрацювати
https://twitter.com/OLDboiUA/status/1661654264450523136?s=20
Головне поводьтесь культурно та адекватно. Цей кейс (Mirage) реально може спрацювати
https://twitter.com/OLDboiUA/status/1661654264450523136?s=20
👍16❤2
Нотатка. Days Gone
Motion Blur
Звернув увагу на те, як зроблений Motion Blur під час керування байком. Я не впевнений, що я все правильно зрозумів, але ось нотатки:
- Motion Blur розповсюджується тільки на нижню частину екрану. У верхній частині цей елемент відсутній. Такий самий підхід є і в Forza Horizon 4.
- Motion Blur з боків залежить від відстані до об'єктів. Якщо об'єкти далеко, то вони не блюряться. Якщо близько (наприклад, дорожній знак), то блюр розповсюджується і на нього.
- Сила блюру залежить від швидкості байка.
- Сила блюру з боків також залежить від повороту байка. Якщо гравець повертає вліво, то права частина екрану блюриться сильніше, а ліва слабкіше.
- Здається, що рендер блюра йде блоками (тут я дуже не впевнений), як елемент оптимізації.
Якщо це так, тоді це цікаві рішення, як на мене.
Motion Blur - гарний інструмент, щоб створити ілюзію швидкості.
Motion Blur
Звернув увагу на те, як зроблений Motion Blur під час керування байком. Я не впевнений, що я все правильно зрозумів, але ось нотатки:
- Motion Blur розповсюджується тільки на нижню частину екрану. У верхній частині цей елемент відсутній. Такий самий підхід є і в Forza Horizon 4.
- Motion Blur з боків залежить від відстані до об'єктів. Якщо об'єкти далеко, то вони не блюряться. Якщо близько (наприклад, дорожній знак), то блюр розповсюджується і на нього.
- Сила блюру залежить від швидкості байка.
- Сила блюру з боків також залежить від повороту байка. Якщо гравець повертає вліво, то права частина екрану блюриться сильніше, а ліва слабкіше.
- Здається, що рендер блюра йде блоками (тут я дуже не впевнений), як елемент оптимізації.
Якщо це так, тоді це цікаві рішення, як на мене.
Motion Blur - гарний інструмент, щоб створити ілюзію швидкості.
👍11🔥6
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 2
Тонке розуміння навігації
Завжди дивувався як дизайнери Naughty Dog тонко розуміють психологію гравця та усіма можливими невербальними підходами скеровують гравця в потрібному напрямку. Один з подібних прикладів - жовта машина посеред вулиці. Як вона працює?
- Ви йдете через будівлю і виходите на вулицю, де стоїть ця жовта автівка. Tunnel before reveal
- Вона стоїть рівно в тому напрямку, куди треба рухатись (сходи в кінці вулиці). Щобільше, вона стоїть на перехресті вулиць.
- Гравець може експлорити ліворуч та праворуч, але в кінці кінців гравець 100% буде знову виходити до цієї автівки.
Таким чином, звичайна жовта контрастуюча машина стає важливим навігаційним елементом.
p.s. Бонус. Невеличкий розбір локації на останньому скріншоті
Тонке розуміння навігації
Завжди дивувався як дизайнери Naughty Dog тонко розуміють психологію гравця та усіма можливими невербальними підходами скеровують гравця в потрібному напрямку. Один з подібних прикладів - жовта машина посеред вулиці. Як вона працює?
- Ви йдете через будівлю і виходите на вулицю, де стоїть ця жовта автівка. Tunnel before reveal
- Вона стоїть рівно в тому напрямку, куди треба рухатись (сходи в кінці вулиці). Щобільше, вона стоїть на перехресті вулиць.
- Гравець може експлорити ліворуч та праворуч, але в кінці кінців гравець 100% буде знову виходити до цієї автівки.
Таким чином, звичайна жовта контрастуюча машина стає важливим навігаційним елементом.
p.s. Бонус. Невеличкий розбір локації на останньому скріншоті
❤29👍3