Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Batman: Arkham City

Дуже подобається те, що центральний та глобальний лендмарк Архам Сіті знаходиться в самому центрі мапи.

Не подобається у дизайні міста те, що на півдні немає обходу зони по поверхні.
13
Пограв у Redfall перші півтори години.
Шкода бачити, що ігри Arkane втратили глибину після того, як Рафаель Колантоніо покинув студію. Redfall атмосферна, з цікавими рішеннями в певних моментах, АЛЕ... Але якість гри на рівні Альфа/Бета. Їй потрібно було б ще 8-12 місяців продакшену та полішингу.

Подивимось, що буде далі. Пограю ще.
Сподіваюсь, що Arkane вирулять із ситуації. Cyberpunk 2077 свого часу вирулив, проте він це зробив важкою роботою і у нього була міцна основа.
👍122
Нотатка. Redfall
Пусті дороги

У Redfall я зустрів багато пустих зон, де немає жодних каверів (укриттів). Окрім того, що це породжує некоректний геймплей із AI, це ще робить саме оточення нудним до переміщення - гравець довго пересувається по прямій. У Левел Дизайні є неписане правило: "Кожні 5 секунд гравець повинен щось робити". Найпростіший спосіб, побудувати оточення S-подібний чином, як це зробили у The Division 2, наприклад. Рухаючись вулицями Вашингтона ви постійно оминаєте якусь машину, вантажівку чи якесь укриття. У результаті, саме переміщення вулицями вже не таке нудне. Або можна взяти приклад з Death Stranding, де оточення це ворог гравця і вам постійно треба думати як рухатись правильно.

Скоріше за все, бідність Redfall з каверами пов'язана із оптимізацією.

p.s. Коли я критикую гру, то я критикую не для того, щоб посміятись із колег. А для того, щоб навчитись на помилках інших.
👍28
Нотатка. Redfall
Некоректний розмір асетів

Redfall - Incorrect size of object causes incorrect collisions

На жаль, дизайнери та художники, які тільки починають свій шлях, часто роблять загальну помилку - не тестують те, що зробили. Це нерідко призводить до абсурдних ситуацій коли у кімнаті "не помічають слона" (колізія на всю кімнату або на всі сходи) і це виявляють вже на загальних плейтестах. Інколи слона помічають, але не помічають того, що деякі об'єкти мають некоректний розмір і персонаж втикається головою або плечем у якусь колізію. Гарний приклад подібного я знайшов вчора у Redfall.

Зрозуміло, що це не критичне місце, проте все одно помилка і такого треба уникати.
👍13🔥2
Міні-нотатка. Redfall
Фокусування уваги на лендмарках

Подобається як дизайнери та художники фокусують увагу гравця на лендмарках на самому початку гри. Дійсно гарний фреймінг
👍221
Міні-нотатка. Redfall
Emissive-елементи на зброї

Також подобається і цей елемент, коли на зброю додають світлові плями, які дуже добре можна побачити у темряві. Це допомагає гравцю у темних локаціях бачити куди дивиться його персонаж.
👍13
Нотатка. Hogwarts Legacy
Проблеми із темпом

Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по факту, більше нічого нового не пропонує. Очевидним це для мене стало коли я перепроходив Batman: Arkham Asylum та City. Відштовхуючись від термінології Рафа Костера "гра приносить фан тоді, коли вона здатна чомусь навчати" та "флоу протягом гри зберігається доти, поки гра дає нові паттерни для нашого мозку" я можу сказати, що ігри Rocksteady постійно та рівномірно вводять нові паттерни та пазли підвищуючи рівень складності.
👍19🔥3