Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Call of Duty: Vanguard
Структура сінглплеєрної компанії

До пройшов Vanguard і залишився задоволеним тим, як розробники побудували структуру компанії. По сюжету, є певний такий "загін самогубців" в який входить 4 основних бійця. В чому полягає структура:
- Є основна сюжетна лінія самої групи, яка діє разом.
- Є окремі сюжетні лінії кожного окремого бійця, у яких є унікальні механіки та особливості. До речі, механіка кожного підв'язана на одну й ту саму кнопку, що є гарним плюсом.
- Фінальна місія перемикає гравця між кожним бійцем по черзі, даючи можливість пограти в унікальний геймплей за кожного.

Подібне рішення ближче знайомить гравця з усіма героями і в фіналі вам вже на них не начхати. Так, Call of Duty був і є атракціоном де ви супер герой, але це якісний атракціон у якого можна повчитись багатьом речам.

p.s. Світло у кат-сценах, як і в грі - просто топ!
👍19🔥1
Нотатка. Batman: Arkham City
Два героя, два набору анімацій

Arkham City: Remastered - All Characters Vs Combat Challenges

У гарних іграх, коли є два різних героя за яких можна грати, ці герої мають різний набір анімацій, а інколи вони навіть суттєво відрізняються у комбат дизайні. Гарним прикладом може бути God of War: Ragnarok, Assassin's Creed 3 (Коннор та Хейтем мають різні стилі бою) та Assassin's Creed: Syndicate. Щобільше, у Сіндікат суттєво відрізнявся візуальний дизайн персонажів, який чітко розставляв акценти на тому хто є хто і якого стилю дотримується. Погано це було зроблено (взагалі не було різниці) у Assassin's Creed: Valhalla та Odyssey. Незалежно за кого ви граєте у Вальгаллі, герої б'ються однаково і анімації в них однакові.

Подобається як у Batman: Arkham City по різному відчувається Бетмен та Жінка-кішка. Бетмен - груба кувалда. Жінка-кішка - еластична та анімації бою підкреслюють її жіночість. Подібну різницю у анімаціях персонажів також можна було знайти у Gotham Knights.
👍14
Міні-нотатка. Elden Ring

Подобається зонування локацій та саб-біомів різними деревами. Нагадало схожий елемент у Genshin Impact.
👍161
Міні-нотатка. Batman: Arkham City

Дуже подобається те, що центральний та глобальний лендмарк Архам Сіті знаходиться в самому центрі мапи.

Не подобається у дизайні міста те, що на півдні немає обходу зони по поверхні.
13
Пограв у Redfall перші півтори години.
Шкода бачити, що ігри Arkane втратили глибину після того, як Рафаель Колантоніо покинув студію. Redfall атмосферна, з цікавими рішеннями в певних моментах, АЛЕ... Але якість гри на рівні Альфа/Бета. Їй потрібно було б ще 8-12 місяців продакшену та полішингу.

Подивимось, що буде далі. Пограю ще.
Сподіваюсь, що Arkane вирулять із ситуації. Cyberpunk 2077 свого часу вирулив, проте він це зробив важкою роботою і у нього була міцна основа.
👍122
Нотатка. Redfall
Пусті дороги

У Redfall я зустрів багато пустих зон, де немає жодних каверів (укриттів). Окрім того, що це породжує некоректний геймплей із AI, це ще робить саме оточення нудним до переміщення - гравець довго пересувається по прямій. У Левел Дизайні є неписане правило: "Кожні 5 секунд гравець повинен щось робити". Найпростіший спосіб, побудувати оточення S-подібний чином, як це зробили у The Division 2, наприклад. Рухаючись вулицями Вашингтона ви постійно оминаєте якусь машину, вантажівку чи якесь укриття. У результаті, саме переміщення вулицями вже не таке нудне. Або можна взяти приклад з Death Stranding, де оточення це ворог гравця і вам постійно треба думати як рухатись правильно.

Скоріше за все, бідність Redfall з каверами пов'язана із оптимізацією.

p.s. Коли я критикую гру, то я критикую не для того, щоб посміятись із колег. А для того, щоб навчитись на помилках інших.
👍28