Нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Креативна допомога гравцю
Я обожнюю, коли дизайнери креативно підходять до допомоги гравцю в певних ситуаціях. Я колись вже писав, що God of War: Ragnarok часто приваблює нагородою чи коллектіблом до певних проходів або до місць, з яких можна побачити ще одну нагороду. Це дуже гарний підхід.
У Зельді є те ж саме і про це хотів трохи розповісти. У грі немає Атрея, який підказав би у випадку тупняка гравця що йому потрібно робити. Але дизайнери знайшли цікавіший спосіб.
1. Гравець заходить у зал, де є нагорода за пройдену зону. Він не знає, що там є потайні двері.
2. Окрім скрині на постаменті, є ще одна скриня - у піску, яку можна дістати виключно скориставшись магнітом.
3. Коли гравець активує магніт, то він бачить ще один великий елемент у кімнаті, який взаємодіє із магнітом - це двері, які ведуть далі.
Таким чином, у гравця виникає відчуття, що це він здогадався як пройти та почуває себе "розумним".
Креативна допомога гравцю
Я обожнюю, коли дизайнери креативно підходять до допомоги гравцю в певних ситуаціях. Я колись вже писав, що God of War: Ragnarok часто приваблює нагородою чи коллектіблом до певних проходів або до місць, з яких можна побачити ще одну нагороду. Це дуже гарний підхід.
У Зельді є те ж саме і про це хотів трохи розповісти. У грі немає Атрея, який підказав би у випадку тупняка гравця що йому потрібно робити. Але дизайнери знайшли цікавіший спосіб.
1. Гравець заходить у зал, де є нагорода за пройдену зону. Він не знає, що там є потайні двері.
2. Окрім скрині на постаменті, є ще одна скриня - у піску, яку можна дістати виключно скориставшись магнітом.
3. Коли гравець активує магніт, то він бачить ще один великий елемент у кімнаті, який взаємодіє із магнітом - це двері, які ведуть далі.
Таким чином, у гравця виникає відчуття, що це він здогадався як пройти та почуває себе "розумним".
🔥26
Нотатка. The Last of Us: Part 1
The Last of Us™ Part I - Encounter - Spawn zombies
Подобається, як дизайнери Naughty Dog використовують зістрибування вниз (у левел дизайні прийом має назву valve/valving) як можливісь спавну супротивників та початку бойових зон. Щобільше, в такі моменти вивантажуються старі частини рівня (англ. level streaming).
The Last of Us™ Part I - Encounter - Spawn zombies
Подобається, як дизайнери Naughty Dog використовують зістрибування вниз (у левел дизайні прийом має назву valve/valving) як можливісь спавну супротивників та початку бойових зон. Щобільше, в такі моменти вивантажуються старі частини рівня (англ. level streaming).
YouTube
The Last of Us™ Part I - Encounter - Spawn zombies
🔥12
How Neon White Lets You Speedrun Speedrunning
Збирався зробити декілька цікавих нотаток щодо Neon White, але GMTK мене випередив. Дуже гарний дизайн
Збирався зробити декілька цікавих нотаток щодо Neon White, але GMTK мене випередив. Дуже гарний дизайн
YouTube
How Neon White Lets You Speedrun Speedrunning
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Every year, I dedicated my last video to the most innovative game of the last 12 months. This year's pick is Neon White: a game that turns you into a speedrunning superstar through its…
Every year, I dedicated my last video to the most innovative game of the last 12 months. This year's pick is Neon White: a game that turns you into a speedrunning superstar through its…
👍9
Нотатка. The Medium
Камера
Я великий фанат таких кіно-операторів як Роджер Дікінс (1917) та Емануель Любецки (Легенда Г'ю Гласса) - це прям легенди Голлівуду, тому у мене є велика симпатія до проектів, де камера є не просто частиною гарної композиції, але й частиною історії. І саме проект від поляків у Bloober Team закохав в себе своїм підходом і до камери, і до розділення світів.
Завдяки постановці камери та освітленню звичайні сцени отримують душу та унікальну атмосферу, а історія стає ще більш глибокою. Завдяки камері ця гра змогла мене навіть декілька разів налякати.
Гарна робота!
p.s. Якщо подивитись на ці скріншоти ввечері коли немає сонця, то там навіть щось можна побачити =))
Камера
Я великий фанат таких кіно-операторів як Роджер Дікінс (1917) та Емануель Любецки (Легенда Г'ю Гласса) - це прям легенди Голлівуду, тому у мене є велика симпатія до проектів, де камера є не просто частиною гарної композиції, але й частиною історії. І саме проект від поляків у Bloober Team закохав в себе своїм підходом і до камери, і до розділення світів.
Завдяки постановці камери та освітленню звичайні сцени отримують душу та унікальну атмосферу, а історія стає ще більш глибокою. Завдяки камері ця гра змогла мене навіть декілька разів налякати.
Гарна робота!
p.s. Якщо подивитись на ці скріншоти ввечері коли немає сонця, то там навіть щось можна побачити =))
👍15🔥7
Reading materials
1. Why Capcom is the King of Remakes
2. The World Design of Elden Ring
3. PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN
4. Architecture and Interior Design books
1. Why Capcom is the King of Remakes
2. The World Design of Elden Ring
3. PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN
4. Architecture and Interior Design books
YouTube
The World Design of Elden Ring
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Elden Ring is FromSoftware's biggest game yet, with a humongous continent to explore. So what's it like to trek across The Lands Between?
=== Before you watch…
Elden Ring is FromSoftware's biggest game yet, with a humongous continent to explore. So what's it like to trek across The Lands Between?
=== Before you watch…
🔥9👍5
Нотатка. The Medium
Поступова поява орієнтирів
Свого часу дизайнери The Legend of Zelda: Breath of the Wild заклали в ядро їх дизайну лендскейпу пірамідо-подібні форми пагорбів, як важливий елемент дослідження. Причина в тому, що наближуючись до пірамідальних форм будівлі та локації поступово "випливають" перед гравцем, що тільки мотивує здійнятись на пагорб та подивитись а що ж там буде далі.
Схожий підхід продемонстрував The Medium, коли лендмарка поступово з'являється по ходу руху гравця. Гарний прийом, беріть на озброєння.
Поступова поява орієнтирів
Свого часу дизайнери The Legend of Zelda: Breath of the Wild заклали в ядро їх дизайну лендскейпу пірамідо-подібні форми пагорбів, як важливий елемент дослідження. Причина в тому, що наближуючись до пірамідальних форм будівлі та локації поступово "випливають" перед гравцем, що тільки мотивує здійнятись на пагорб та подивитись а що ж там буде далі.
Схожий підхід продемонстрував The Medium, коли лендмарка поступово з'являється по ходу руху гравця. Гарний прийом, беріть на озброєння.
👍19