Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Креативна допомога гравцю

Я обожнюю, коли дизайнери креативно підходять до допомоги гравцю в певних ситуаціях. Я колись вже писав, що God of War: Ragnarok часто приваблює нагородою чи коллектіблом до певних проходів або до місць, з яких можна побачити ще одну нагороду. Це дуже гарний підхід.

У Зельді є те ж саме і про це хотів трохи розповісти. У грі немає Атрея, який підказав би у випадку тупняка гравця що йому потрібно робити. Але дизайнери знайшли цікавіший спосіб.

1. Гравець заходить у зал, де є нагорода за пройдену зону. Він не знає, що там є потайні двері.
2. Окрім скрині на постаменті, є ще одна скриня - у піску, яку можна дістати виключно скориставшись магнітом.
3. Коли гравець активує магніт, то він бачить ще один великий елемент у кімнаті, який взаємодіє із магнітом - це двері, які ведуть далі.

Таким чином, у гравця виникає відчуття, що це він здогадався як пройти та почуває себе "розумним".
🔥26
Нотатка. The Last of Us: Part 1

The Last of Us Part I - Encounter - Spawn zombies

Подобається, як дизайнери Naughty Dog використовують зістрибування вниз (у левел дизайні прийом має назву valve/valving) як можливісь спавну супротивників та початку бойових зон. Щобільше, в такі моменти вивантажуються старі частини рівня (англ. level streaming).
🔥12
Нотатка. The Medium
Камера

Я великий фанат таких кіно-операторів як Роджер Дікінс (1917) та Емануель Любецки (Легенда Г'ю Гласса) - це прям легенди Голлівуду, тому у мене є велика симпатія до проектів, де камера є не просто частиною гарної композиції, але й частиною історії. І саме проект від поляків у Bloober Team закохав в себе своїм підходом і до камери, і до розділення світів.

Завдяки постановці камери та освітленню звичайні сцени отримують душу та унікальну атмосферу, а історія стає ще більш глибокою. Завдяки камері ця гра змогла мене навіть декілька разів налякати.

Гарна робота!

p.s. Якщо подивитись на ці скріншоти ввечері коли немає сонця, то там навіть щось можна побачити =))
👍15🔥7
Нотатка. The Medium
Поступова поява орієнтирів

Свого часу дизайнери The Legend of Zelda: Breath of the Wild заклали в ядро їх дизайну лендскейпу пірамідо-подібні форми пагорбів, як важливий елемент дослідження. Причина в тому, що наближуючись до пірамідальних форм будівлі та локації поступово "випливають" перед гравцем, що тільки мотивує здійнятись на пагорб та подивитись а що ж там буде далі.

Схожий підхід продемонстрував The Medium, коли лендмарка поступово з'являється по ходу руху гравця. Гарний прийом, беріть на озброєння.
👍19