Міні-нотатка. INTENTIONALITY
INTENTIONALITY - це підхід до проектування дизайну. У двох словах: забезпечте гравця усією необхідною інформацією й дайте йому сформувати свій план дій. Показуйте, але не розповідайте. Якщо дизайн змушує гравця робити щось без розуміння Що і Навіщо, то це Поганий Дизайн.
Цей принцип є одним з двадцяти принципів дизайну Arcane Studious і саме завдяки їх іграм я по-справжньому побачив як він працює. Я є дуже великим фанатом їх дизайну і їх іграм постійно є чому навчити будь-якого дизайнера. Такий принцип я зустрічав в тій чи іншій формі не тільки в іммерсів-сімах. Навіть у Call of Duty: Cold War у штаб-квартирі КДБ цей принцип присутній у мінімалістичній формі. Також гарним прикладом подібного дизайну є Sea of Thieves.
INTENTIONALITY - це підхід до проектування дизайну. У двох словах: забезпечте гравця усією необхідною інформацією й дайте йому сформувати свій план дій. Показуйте, але не розповідайте. Якщо дизайн змушує гравця робити щось без розуміння Що і Навіщо, то це Поганий Дизайн.
Цей принцип є одним з двадцяти принципів дизайну Arcane Studious і саме завдяки їх іграм я по-справжньому побачив як він працює. Я є дуже великим фанатом їх дизайну і їх іграм постійно є чому навчити будь-якого дизайнера. Такий принцип я зустрічав в тій чи іншій формі не тільки в іммерсів-сімах. Навіть у Call of Duty: Cold War у штаб-квартирі КДБ цей принцип присутній у мінімалістичній формі. Також гарним прикладом подібного дизайну є Sea of Thieves.
❤21👎1
1. Ядро гри не має достатньої глибини для масштабування не те щоб на наступні частини. Ядра не вистачає на всю 12-годинну гру.
2. Стагнуюча бойова система. Геймплейні ситуації мало чим відрізняються і у грі недостатня різноманітність ворогів. Їх ультра обмежена поведінка не дозволяє дизайнерам створювати цікаві ситуації. Гра впирається у повторювання самої себе кожен раз.
3. World Design. Більше-менш стає зрозуміло де ти і що ти тільки ближче до середини гри. Не вистачає символізму місця де відбуваються події. Гарний приклад символізму та глибини - це Талос-1 з Prey. Воно має основу в грецьких міфах про Талоса і останнього захисника острова Кріт (Prey, землі), має чітке різноманіття біомів та геймплею, а кожна частина станції має не тільки свою історію, але й спеціально створений стиль інтер'єру Нео-Деко. Нічого з цього немає у Каллісто.
4. Низька різноманітність біомів. Про це я писав раніше.
5. Сюжет та режисура. Якщо в двох словах, то не дотягнуті центральні конфлікти. Їх майже немає. Усе доволі стандартно. Занадто архетипно.
6. Баланс та прогресія. Доповнюючи пункти 1 та 2, прогресія не привносить у геймплей нових тактик. Отримання "+5 до удару" - це не суттєвий елемент прогресії. Гравець отримує більше зброї, але воно усе однакове. Замість другої помпової рушниці (другої!!!) треба було б дати пушку, яка ставить міни, наприклад. Навколо цього побудувати бойові ситуації.
Callisto намагається приховати бідність за формою, яка кидається в очі.
Взагалі гра доволі середня. Я не говорю, що в ній немає хороших сторін, але це точно не конкурент Dead Space. І я подібними нотатками намагаюсь зробити висновки для самого себе і навчитись не робити тих самих помилок у тому ж дизайні. Читаючи це все ми повинні розуміти, що "Гейм дев - це мистецтво можливого". У проекта може бути 500 млн долларів бюджету, але питання завжди полягає в тому, як ці ресурси використовуються. Привіт, Star Citizen!
2. Стагнуюча бойова система. Геймплейні ситуації мало чим відрізняються і у грі недостатня різноманітність ворогів. Їх ультра обмежена поведінка не дозволяє дизайнерам створювати цікаві ситуації. Гра впирається у повторювання самої себе кожен раз.
3. World Design. Більше-менш стає зрозуміло де ти і що ти тільки ближче до середини гри. Не вистачає символізму місця де відбуваються події. Гарний приклад символізму та глибини - це Талос-1 з Prey. Воно має основу в грецьких міфах про Талоса і останнього захисника острова Кріт (Prey, землі), має чітке різноманіття біомів та геймплею, а кожна частина станції має не тільки свою історію, але й спеціально створений стиль інтер'єру Нео-Деко. Нічого з цього немає у Каллісто.
4. Низька різноманітність біомів. Про це я писав раніше.
5. Сюжет та режисура. Якщо в двох словах, то не дотягнуті центральні конфлікти. Їх майже немає. Усе доволі стандартно. Занадто архетипно.
6. Баланс та прогресія. Доповнюючи пункти 1 та 2, прогресія не привносить у геймплей нових тактик. Отримання "+5 до удару" - це не суттєвий елемент прогресії. Гравець отримує більше зброї, але воно усе однакове. Замість другої помпової рушниці (другої!!!) треба було б дати пушку, яка ставить міни, наприклад. Навколо цього побудувати бойові ситуації.
Callisto намагається приховати бідність за формою, яка кидається в очі.
Взагалі гра доволі середня. Я не говорю, що в ній немає хороших сторін, але це точно не конкурент Dead Space. І я подібними нотатками намагаюсь зробити висновки для самого себе і навчитись не робити тих самих помилок у тому ж дизайні. Читаючи це все ми повинні розуміти, що "Гейм дев - це мистецтво можливого". У проекта може бути 500 млн долларів бюджету, але питання завжди полягає в тому, як ці ресурси використовуються. Привіт, Star Citizen!
👍26
Я тут знайшов офігезний YouTube-канал про Гейм Дизайн від японського гейм дизайнера, де він ДУЖЕ доступно розповідає про базові принципи нашої професії, піднімає цікаві теми та коротко розповідає як ігри можна розуміти ще глибше. Відоси по 2-4 хвилини.
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
YouTube
Фізика Стрибків [Специфіка Дизайну]
Більшість дійових ігор мають можливість стрибків, і це говорить нам про те, наскільки вони є важливими. Сьогодні я більше порозмірковую на цю тему, а також поділюсь з вами своїм секретним дизайном стрибка!
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
❤35🔥5👍2
Книжка "Architecture: Form, Space and Order" за авторством FRANCIS D.K. CHING
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
👍17❤5🔥1
Нотатка. Diablo IV
Спецефекти для лікування та level up
Відкритий бета-тест Diablo IV закрив для мене мої власні гештальти і я залишився задоволеним тим, що побачив. Звернув увагу на деякі дрібні, але цікаві речі у спецефектах.
Через значну кількість дій на екрані такі речі як лікування та левел ап потрібно робити помітними. Хоча, на мій смак, левел ап завжди потрібно робити помітним та красивим, бо це нагорода для гравця. Гарним прикладом подібної нагороди можна знайти у Assassin's Creed Origins. Поганий приклад - Horizon: Fobidden West. В останній просто з'являється попап із цифрами.
У Діабло 4, як і у 3-ій, левел ап ще наносить урон по ворогам навколо, що тільки додає до загального ефекту.
Зверніть увагу також на те, що коли гравець лікується, то у якийсь момент активується червоне світло навколо героя.
Diablo IV - Level Up Design during fight
Diablo IV - Light activation when healing
Спецефекти для лікування та level up
Відкритий бета-тест Diablo IV закрив для мене мої власні гештальти і я залишився задоволеним тим, що побачив. Звернув увагу на деякі дрібні, але цікаві речі у спецефектах.
Через значну кількість дій на екрані такі речі як лікування та левел ап потрібно робити помітними. Хоча, на мій смак, левел ап завжди потрібно робити помітним та красивим, бо це нагорода для гравця. Гарним прикладом подібної нагороди можна знайти у Assassin's Creed Origins. Поганий приклад - Horizon: Fobidden West. В останній просто з'являється попап із цифрами.
У Діабло 4, як і у 3-ій, левел ап ще наносить урон по ворогам навколо, що тільки додає до загального ефекту.
Зверніть увагу також на те, що коли гравець лікується, то у якийсь момент активується червоне світло навколо героя.
Diablo IV - Level Up Design during fight
Diablo IV - Light activation when healing
👍8🔥4👎2
Нотатка. Battlefield 2042
Як нова батла скорочує відстані між гравцями
Поки у Формулі-1 відбуваються червоні прапори, можна і нотаточку зробити =)
У БФ2042 відстані між гравцями, за відчуттям, суттєво збільшились порівняно із минулими частинами і дистанція прицілу зазвичай за межами комфорту (більше 40 метрів). АЛЕ у дизайні локацій БФ2042 є цікавий структурний елемент, який і зближує гравців, і який створює цікаві бойові ситуації. Мова йде за дизайн пагорбів. Хвильо-подібна особливість ландшафту гарно працює на вищезазначені особливості геймплею.
На мою думку, у грі все ще багато дуже відкритих просторів та відстань між гравцями все ще завелика, але пагорби працюють.
p.s. На першому скріншоті, зверніть увагу на розмір спалаху від пострілу. Подібне перебільшення дуже доречне для батли і частково лікує великі відстані між супротивниками.
Як нова батла скорочує відстані між гравцями
Поки у Формулі-1 відбуваються червоні прапори, можна і нотаточку зробити =)
У БФ2042 відстані між гравцями, за відчуттям, суттєво збільшились порівняно із минулими частинами і дистанція прицілу зазвичай за межами комфорту (більше 40 метрів). АЛЕ у дизайні локацій БФ2042 є цікавий структурний елемент, який і зближує гравців, і який створює цікаві бойові ситуації. Мова йде за дизайн пагорбів. Хвильо-подібна особливість ландшафту гарно працює на вищезазначені особливості геймплею.
На мою думку, у грі все ще багато дуже відкритих просторів та відстань між гравцями все ще завелика, але пагорби працюють.
p.s. На першому скріншоті, зверніть увагу на розмір спалаху від пострілу. Подібне перебільшення дуже доречне для батли і частково лікує великі відстані між супротивниками.
🔥16👍4
Нотатка. Horizon: Forbidden West
Приклад гарної організації поселення на початку гри
Поселення з самого початку гри має гарно пропрацьовану Ментальну Мапу і досягається це за допомогою наступних властивостей простору:
- Кластерна організація. Це організація простору, коли локація чітко поділяється на райони та мікро-біоми. Щобільше, поселення має чіткий кордон. Деякі кластери відділяються по вертикалі.
- Виділення центральної дороги, яка веде гравця далі по сюжету.
- Локальний Лендмарк. Якщо скелі навколо мають в основі квадратну форму, то Орієнтир має круглу форму, що підкреслює його серед оточення. До того ж, з нього йде дим, а це покращує зчитування з дистанції.
- Зручні підходи до самого міста, з геймплейної точки зору.
Приклад гарної організації поселення на початку гри
Поселення з самого початку гри має гарно пропрацьовану Ментальну Мапу і досягається це за допомогою наступних властивостей простору:
- Кластерна організація. Це організація простору, коли локація чітко поділяється на райони та мікро-біоми. Щобільше, поселення має чіткий кордон. Деякі кластери відділяються по вертикалі.
- Виділення центральної дороги, яка веде гравця далі по сюжету.
- Локальний Лендмарк. Якщо скелі навколо мають в основі квадратну форму, то Орієнтир має круглу форму, що підкреслює його серед оточення. До того ж, з нього йде дим, а це покращує зчитування з дистанції.
- Зручні підходи до самого міста, з геймплейної точки зору.
👍11🔥2👎1
Нотатка. Horizon: Forbidden West
Поганий дизайн левел апу
Не подобається як зроблений левел ап у Horizon FW з деяких причин:
- Він якийсь не помітний та не цікавий. Я вже про це писав. Просто поява поп-апа - це не достатньо.
- Знайшов цікаву ситуацію, коли поява цього поп-апу заваджає геймплею. Повідомлення може перекривати важливу зону огляду під час стелсу.
Assassin's Creed Valhalla, з якої брали деякі ідеї балансу, мала цікавіший дизайн цього елементу, на мою думку.
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
Поганий дизайн левел апу
Не подобається як зроблений левел ап у Horizon FW з деяких причин:
- Він якийсь не помітний та не цікавий. Я вже про це писав. Просто поява поп-апа - це не достатньо.
- Знайшов цікаву ситуацію, коли поява цього поп-апу заваджає геймплею. Повідомлення може перекривати важливу зону огляду під час стелсу.
Assassin's Creed Valhalla, з якої брали деякі ідеї балансу, мала цікавіший дизайн цього елементу, на мою думку.
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
YouTube
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
👍12🔥2