Часто левел дизайнери зіштовхуються із опрацюванням кордонів ігрових світів. Та їх не завжди вдається чи потрібно закривати скелями, стінами та чимось таким. Інколи стоячи на межі скелі гравець може бачити куди йому потрібно дістатись. Але що завжди важливо, так це те, що гравці завжди повинні розуміти що перед ними саме кордон і тут закінчується ігровий простір.
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
👍11❤4
Reading materials
1. The Last of Us Part II, Level Design of Scar Island
2. Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
Вельми цікава ідея розробки рівнів.
Action Blocks - це швидкий процес ітерування рівнів дизайнерами. Один чи два дизайнера на рівень. Одна локація робиться максимально швидко. Це Game Jam, тільки в рамках однієї гри, з великою кількістю плейтестів, абстракції та бруду. Мінімум історії, максимум абстракції та геймплею.
Потім ці рівні фільтрують та складають з них Beat Chart (таблиця, яка демонструє послідовність рівнів та їх геймплейні особливості).
Подібний підхід був на Titanfall 2 та The Last of Us: Part 2
1. The Last of Us Part II, Level Design of Scar Island
2. Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
Вельми цікава ідея розробки рівнів.
Action Blocks - це швидкий процес ітерування рівнів дизайнерами. Один чи два дизайнера на рівень. Одна локація робиться максимально швидко. Це Game Jam, тільки в рамках однієї гри, з великою кількістю плейтестів, абстракції та бруду. Мінімум історії, максимум абстракції та геймплею.
Потім ці рівні фільтрують та складають з них Beat Chart (таблиця, яка демонструє послідовність рівнів та їх геймплейні особливості).
Подібний підхід був на Titanfall 2 та The Last of Us: Part 2
YouTube
Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
In this GDC 2018 session, Respawn Entertainment's Christopher Dionne explains a rapid-prototyping technique he calls "action blocks," and how that technique helped Respawn quickly build levels in Titanfall 2's single-player mode.
Register for GDC: http…
Register for GDC: http…
👍11
Гідна відповідь GSC Game World на черговий шантаж з боку кацапів. Ці варвари розуміють лише силу.
Як і зазначили GSC у своїй відповіді, будь ласка, не розповсюджуйте та не дивіться матеріали гри, у випадку якщо їх все ж таки зіллють. Нехай ті москалі зливають що хочуть. Скоро настане час коли їх зіллють з кінцями українці та увесь цивілізований світ.
Ми, як розробники ігор і як українці, в одному човні!
Як і зазначили GSC у своїй відповіді, будь ласка, не розповсюджуйте та не дивіться матеріали гри, у випадку якщо їх все ж таки зіллють. Нехай ті москалі зливають що хочуть. Скоро настане час коли їх зіллють з кінцями українці та увесь цивілізований світ.
Ми, як розробники ігор і як українці, в одному човні!
🔥38👍9❤2
Міні-нотатка. Call of Duty
AI-союзники визначають фронтлайн
Класичний комбат простір будується з урахуванням трьох аспектів: Фронтлайн гравця, Фронтлайн супротивника та дедзона без укриттів між ними.
Подобається як у серії Call of Duty дизайнери допомагають гравцю визначити фронтлайн використовуючи AI-союзників. Союзні боти майже завжди першими займають укриття, що автоматично визначає початок режисури бою. У багатьох випадках напарники ініціюють використання певної механіки. Наприклад, прилад нічного бачення, тепловізор, тощо.
Приклади з Cold War, Ghosts, WW2
AI-союзники визначають фронтлайн
Класичний комбат простір будується з урахуванням трьох аспектів: Фронтлайн гравця, Фронтлайн супротивника та дедзона без укриттів між ними.
Подобається як у серії Call of Duty дизайнери допомагають гравцю визначити фронтлайн використовуючи AI-союзників. Союзні боти майже завжди першими займають укриття, що автоматично визначає початок режисури бою. У багатьох випадках напарники ініціюють використання певної механіки. Наприклад, прилад нічного бачення, тепловізор, тощо.
Приклади з Cold War, Ghosts, WW2
👍16
Міні-нотатка. INTENTIONALITY
INTENTIONALITY - це підхід до проектування дизайну. У двох словах: забезпечте гравця усією необхідною інформацією й дайте йому сформувати свій план дій. Показуйте, але не розповідайте. Якщо дизайн змушує гравця робити щось без розуміння Що і Навіщо, то це Поганий Дизайн.
Цей принцип є одним з двадцяти принципів дизайну Arcane Studious і саме завдяки їх іграм я по-справжньому побачив як він працює. Я є дуже великим фанатом їх дизайну і їх іграм постійно є чому навчити будь-якого дизайнера. Такий принцип я зустрічав в тій чи іншій формі не тільки в іммерсів-сімах. Навіть у Call of Duty: Cold War у штаб-квартирі КДБ цей принцип присутній у мінімалістичній формі. Також гарним прикладом подібного дизайну є Sea of Thieves.
INTENTIONALITY - це підхід до проектування дизайну. У двох словах: забезпечте гравця усією необхідною інформацією й дайте йому сформувати свій план дій. Показуйте, але не розповідайте. Якщо дизайн змушує гравця робити щось без розуміння Що і Навіщо, то це Поганий Дизайн.
Цей принцип є одним з двадцяти принципів дизайну Arcane Studious і саме завдяки їх іграм я по-справжньому побачив як він працює. Я є дуже великим фанатом їх дизайну і їх іграм постійно є чому навчити будь-якого дизайнера. Такий принцип я зустрічав в тій чи іншій формі не тільки в іммерсів-сімах. Навіть у Call of Duty: Cold War у штаб-квартирі КДБ цей принцип присутній у мінімалістичній формі. Також гарним прикладом подібного дизайну є Sea of Thieves.
❤21👎1
1. Ядро гри не має достатньої глибини для масштабування не те щоб на наступні частини. Ядра не вистачає на всю 12-годинну гру.
2. Стагнуюча бойова система. Геймплейні ситуації мало чим відрізняються і у грі недостатня різноманітність ворогів. Їх ультра обмежена поведінка не дозволяє дизайнерам створювати цікаві ситуації. Гра впирається у повторювання самої себе кожен раз.
3. World Design. Більше-менш стає зрозуміло де ти і що ти тільки ближче до середини гри. Не вистачає символізму місця де відбуваються події. Гарний приклад символізму та глибини - це Талос-1 з Prey. Воно має основу в грецьких міфах про Талоса і останнього захисника острова Кріт (Prey, землі), має чітке різноманіття біомів та геймплею, а кожна частина станції має не тільки свою історію, але й спеціально створений стиль інтер'єру Нео-Деко. Нічого з цього немає у Каллісто.
4. Низька різноманітність біомів. Про це я писав раніше.
5. Сюжет та режисура. Якщо в двох словах, то не дотягнуті центральні конфлікти. Їх майже немає. Усе доволі стандартно. Занадто архетипно.
6. Баланс та прогресія. Доповнюючи пункти 1 та 2, прогресія не привносить у геймплей нових тактик. Отримання "+5 до удару" - це не суттєвий елемент прогресії. Гравець отримує більше зброї, але воно усе однакове. Замість другої помпової рушниці (другої!!!) треба було б дати пушку, яка ставить міни, наприклад. Навколо цього побудувати бойові ситуації.
Callisto намагається приховати бідність за формою, яка кидається в очі.
Взагалі гра доволі середня. Я не говорю, що в ній немає хороших сторін, але це точно не конкурент Dead Space. І я подібними нотатками намагаюсь зробити висновки для самого себе і навчитись не робити тих самих помилок у тому ж дизайні. Читаючи це все ми повинні розуміти, що "Гейм дев - це мистецтво можливого". У проекта може бути 500 млн долларів бюджету, але питання завжди полягає в тому, як ці ресурси використовуються. Привіт, Star Citizen!
2. Стагнуюча бойова система. Геймплейні ситуації мало чим відрізняються і у грі недостатня різноманітність ворогів. Їх ультра обмежена поведінка не дозволяє дизайнерам створювати цікаві ситуації. Гра впирається у повторювання самої себе кожен раз.
3. World Design. Більше-менш стає зрозуміло де ти і що ти тільки ближче до середини гри. Не вистачає символізму місця де відбуваються події. Гарний приклад символізму та глибини - це Талос-1 з Prey. Воно має основу в грецьких міфах про Талоса і останнього захисника острова Кріт (Prey, землі), має чітке різноманіття біомів та геймплею, а кожна частина станції має не тільки свою історію, але й спеціально створений стиль інтер'єру Нео-Деко. Нічого з цього немає у Каллісто.
4. Низька різноманітність біомів. Про це я писав раніше.
5. Сюжет та режисура. Якщо в двох словах, то не дотягнуті центральні конфлікти. Їх майже немає. Усе доволі стандартно. Занадто архетипно.
6. Баланс та прогресія. Доповнюючи пункти 1 та 2, прогресія не привносить у геймплей нових тактик. Отримання "+5 до удару" - це не суттєвий елемент прогресії. Гравець отримує більше зброї, але воно усе однакове. Замість другої помпової рушниці (другої!!!) треба було б дати пушку, яка ставить міни, наприклад. Навколо цього побудувати бойові ситуації.
Callisto намагається приховати бідність за формою, яка кидається в очі.
Взагалі гра доволі середня. Я не говорю, що в ній немає хороших сторін, але це точно не конкурент Dead Space. І я подібними нотатками намагаюсь зробити висновки для самого себе і навчитись не робити тих самих помилок у тому ж дизайні. Читаючи це все ми повинні розуміти, що "Гейм дев - це мистецтво можливого". У проекта може бути 500 млн долларів бюджету, але питання завжди полягає в тому, як ці ресурси використовуються. Привіт, Star Citizen!
👍26
Я тут знайшов офігезний YouTube-канал про Гейм Дизайн від японського гейм дизайнера, де він ДУЖЕ доступно розповідає про базові принципи нашої професії, піднімає цікаві теми та коротко розповідає як ігри можна розуміти ще глибше. Відоси по 2-4 хвилини.
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
YouTube
Фізика Стрибків [Специфіка Дизайну]
Більшість дійових ігор мають можливість стрибків, і це говорить нам про те, наскільки вони є важливими. Сьогодні я більше порозмірковую на цю тему, а також поділюсь з вами своїм секретним дизайном стрибка!
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
❤35🔥5👍2
Книжка "Architecture: Form, Space and Order" за авторством FRANCIS D.K. CHING
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
👍17❤5🔥1